Viltus sakritības

viltus sakritības2

Vai jums šķiet, ka esat ļoti paredzams? Lielākā daļa zinātnisko darbu liecina, ka jūs esat vēl paredzamāks, nekā domājat. Mēs visi esam. Piemēram, iedomāsimies, ka jūs sasaucat draugu grupu un lūdzat viņus simulēt monētas tulkošanu. Jūs nedevāt viņiem nekādas monētas, tikai lūdzāt iedomāties, ka viņi 20 reizes met īstu monētu, un pierakstīt rezultātus. Kā jūs domājat, ko viņi darīs?

Rezultātā vienā tulkojumu sērijā parasti ir gandrīz desmit numuri un desmit ģerboņi. Cilvēki gandrīz nekad nesaņems rezultātu ar 7 cipariem un 13 ģerboņiem vai 6 cipariem un 14 ģerboņiem. Tā ir pirmā problēma. Ja mēs uzzīmētu grafiku monētu mešanai, Gausa Zvana līkne būtu nedabiski šaura. Tās malās nebūtu nekā, turpretī īstas monētas metiena gadījumā būtu jāparādās daudziem negaidītiem notikumiem.

Otra problēma ir tā, ka rakstītā konversiju grupa ir pārāk īsa. Ja s ir skaitlis un H ir ģerbonis, secība būtu šāda:

sssHHHsHsHsHsHsHsHsHsHsHs

Noskatieties sekvenci. Garākā grupa ir trīs burti. Varētu šķist, ka šeit viss ir kārtībā un ka viss patiešām ir nejaušība, bet patiesībā šī secība rāda, ka varbūtība, ka dotais zīmējums beidzas pēc trim secīgiem burtiem, ir 100%, acīmredzot šai varbūtībai vajadzētu būt 50%. Lūk, kā izskatās patiesi nejauša secība:

HsHsHsHsHsHsHsHsHsHsHsHsH

Kā redzams, šajā konkrētajā līnijā ir 7 cipari un 13 ģerboņi, un vienā grupā ir pat 5 burti. Protams, šī secība ir ļoti tālu no mediānas, bet būtība ir tāda, ka cilvēki šādu virkni nekad nebūtu izdomājuši.

Vēl viens labs šīs parādības piemērs ir punktu kompozīcija telpā. Ja es jums lūgtu iztēloties nejaušu 100 punktu režģi, tas, iespējams, izskatītos šādi:

Viltus sakritības

Un tas nav pilnīgi nejaušs režģis. Patiesi nejaušs režģis izskatītos šādi:

Viltus sakritības1

Jūs, iespējams, pamanāt atšķirību. Izlases veidā ģenerētā režģa punkti ir sadalīti dažādās grupās un grupu kopās. Tas neizskatās tik plašs un ietilpīgs kā mākslīgais.

Ko no tā visa var iegūt? Cilvēkiem ir ļoti vāja un ierobežota izpratne par to, kas ir nejaušība. Viņu izpratne ir tāda, ka tai jābūt organizētai un sakārtotai.

Viltus nejaušība ir organizēta un vienveidīga. Īstā var būt grupēta un haotiska, kas neizskatās tik jauki. Tas ir spēles plūsmas pamats. Galu galā galu galā tas, ko mēs darām spēles gaitā, ir mēģinājums simulēt nejaušību.

Pārskatīsim secību:

F.F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.F.F.F.B.F.F.F.F.F.F.V.F

Šoreiz mēs esam uzsvēruši blefus un noliegumus. Atgādinām, ka mēs neizvēlamies, kad veikt valuebet, mēs to darām tikai tad, kad mums ir laba kombinācija. No tā izriet, ka izceltā spēle ir spēle, kuru mēs varam kontrolēt. Izmantojot atmetumu un blefu modeli, mēs cenšamies simulēt 4 likmju spēles nejaušību.

Kā tieši mēs vēlamies simulēt nejaušību? No metadarbības viedokļa mums jebkurā brīdī ir divas izvēles iespējas. Pirmā ir nejauša un sirsnīga, otrā - nejauša un ar nodomu. Nejaušs un ar nodomu nozīmē, ka pretinieks jūt, kad jūs izvēlaties uzbrukt.

Atkarībā no situācijas abas šīs iespējas var būt noderīgas. Ja 4-bet spēlē jūs blefējat ar 4-bet, bet izskatāties pietiekami sirsnīgs, lai izdarītu kaut ko nejaušu, jūsu pretinieks jums noticēs un blefs būs veiksmīgs. Un otrādi, ja jūs 4-betējat vērtību un šķiet, ka visu darāt ar nolūku, pie galda var notikt kāda darbība. Spēlētāji parasti to zina intuitīvi, jo, ja trīs reizes pēc kārtas saņemat augstus kabatas pārus, tas noteikti neizskatās pēc nejaušības.

Diemžēl labu karšu iegūšana nav jūsu rokās. Jūs nevarat iestatīt savu plūsmas modeli tā, lai labās kārtis tiktu sadalītas šādā secībā, un izmantot tās tikai tad, kad pretinieks jums netic.

Vienīgais patiesi nejaušs notikums 4 likmju likmju spēlē ir vērtības kombināciju iegūšana. Viss pārējais ir simulēta nejaušība. Un šādas simulācijas galvenais mērķis ir likt pretiniekam domāt, ka jūs veicat vērtību likmi, lai gan patiesībā jūs blefējat.

Kur ir labākā vieta, kur spēlēt pokeru?