Kā tu domā, vai esi ļoti paredzams? Saskaņā ar lielāko daļu zinātnisko rakstu, tu esi paredzams pat vairāk nekā domā. Mēs visi tādi esam. Piemēram, iedomāsimies, ka tu uzaicināji draugu grupu un lūdzi viņiem imitēt monētas mešanu. Tu nedevi nekādas monētas, tikai lūdzi iedomāties, ka viņi met īstu monētu 20 reizes un pierakstīt iegūtos rezultātus. Kā tu domā, ko viņi darīs?
Parasti rezultāts ir tuvu desmit cipariem un desmit ģerboņiem vienā mešanas sērijā. Cilvēki gandrīz nekad nebūs ar rezultātu 7 cipari un 13 ģerboņi vai 6 cipari un 14 ģerboņi. Tā ir pirmā problēma. Ja mēs uzzīmētu monētu mešanas grafiku, Gausa līkne (Bell curve) būtu nedabiski šaura. Nekas nebūtu tās malās, kamēr, metot īstu monētu, vajadzētu būt daudz negaidītu notikumu.
Otrā problēma ir tā, ka uzrakstītā mešanas grupa ir pārāk īsa. Ja s ir cipars un H ir ģerbonis, secība būtu šāda:
sssHHsHHHsHHHsssHsHs
Skaties secību. Garākā grupa ir trīs burti. Var šķist, ka viss ir kārtībā un ka viss notiek patiešām nejauši, bet patiesībā šī secība parāda, ka varbūtība, ka noteikts paraugs beidzas pēc trim secīgiem burtiem, ir 100%, acīmredzot, šai varbūtībai vajadzētu būt 50%. Lūk, kā izskatās patiešām nejauši izveidota secība:
HsHsHHHsHssHHHHHsHsH
Kā redzam, šī konkrētā rinda ir ar 7 cipariem un 13 ģerboņiem, ir viena grupa, kas sastāv pat no 5 burtiem. Protams, šī secība ir ļoti tālu no mediānas, bet būtība ir tāda, ka cilvēki nekad neizdomātu šāda veida rindu.
Vēl viens labs šīs parādības piemērs būtu punktu izvietošana telpā. Ja es lūgtu iedomāties nejaušu 100 punktu režģi, tas, iespējams, izskatītos šādi:
Un tas ir pilnīgi nejaušs režģis. Patiesi nejauši izvietoti punkti izskatītos šādi:
Droši vien pamanīji atšķirību. Nejauši izveidotā režģa punkti ir sakopoti dažādās grupās un grupu kopās. Tas neizskatās tik plašs un ietilpīgs kā mākslīgi izveidotais.
Ko no visa šī var secināt? Cilvēki ļoti vāji un ierobežoti saprot, kas ir nejaušība. Viņu izpratnē tai jābūt organizētai un kārtīgai.
Viltus nejaušība ir organizēta un vienmērīga. Patiesa – var būt sakopota un nekārtīga, un tas neizskatās tik skaisti. Tas ir spēles plūsmas pamats. Galu galā, viss, ko mēs darām spēles plūsmā, ir mēģinājums imitēt nejaušības.
Pārskatīsim secību:
F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.B.F.F.F.V.F
Šoreiz izcēlām blefus un nometienus. Atgādinu, ka mēs neizvēlamies, kad veikt vērtības likmi, mēs to vienkārši veicam, kad mums ir laba roka. No tā izriet, ka izceltā spēle ir spēle, kuru mēs varam kontrolēt. Ar nometienu un blefu modeli mēs mēģinām imitēt nejaušības 4-bet spēlē.
Tātad, kā tieši mēs vēlamies imitēt nejaušību? No metaspēles perspektīvas mums ir divas izvēles katrā dotajā brīdī. Pirmais ir nejaušs un godīgs, otrais – ne nejaušs un ar nodomu. Ne nejaušs un ar nodomu nozīmē, ka pretinieks jūt, kad tu izvēlies uzbrukt.
Abas šīs izvēles var būt noderīgas, viss ir atkarīgs no situācijas. 4-bet spēlē, ja tu blefo ar 4-bet, bet izskaties pietiekami godīgs un veic nejaušas darbības, pretinieks tev noticēs un blefs būs veiksmīgs. Un otrādi, ja tu veic 4-bet vērtības likmi un izskaties, ka visu dari ar nodomu, iespējams, pie galda būs nedaudz vairāk darbības. Parasti spēlētāji to zina intuitīvi, jo, kad tu saņem augstas kabatas pārus trīs reizes pēc kārtas, tas noteikti neizskatās kā nejaušība.
Diemžēl, labu kāršu saņemšana nav tavā varā. Tu nevari izveidot savu spēles plūsmas modeli tā, lai izdalītu labas rokas tādā secībā un izmantotu tās tikai tad, kad pretinieks tev neticēs.
Vienīgais patiešām nejaušais notikums 4-bet spēlē ir saņemt vērtības rokas. Viss pārējais ir imitētas nejaušības. Un galvenais šādu simulāciju mērķis ir likt pretiniekam domāt, ka tu veic vērtības likmi, kad patiesībā tu blefo.