
Generalmente, el resultado suele ser cercano a diez caras y diez cruces en una serie de lanzamientos. Las personas casi nunca tendrรกn un resultado con 7 caras y 13 cruces, o 6 caras y 14 cruces. Este es el primer problema. Si dibujรกramos un grรกfico de los lanzamientos de monedas, la curva de Gauss (curva de campana) serรญa anormalmente estrecha. No habrรญa nada en los extremos, mientras que al lanzar una moneda real, deberรญa haber muchos eventos inesperados.
El segundo problema es que el grupo de lanzamientos escritos es demasiado corto. Si s es cara y H es cruz, la secuencia serรญa asรญ:
sssHHsHHHsHHHsssHsHs
Observa la secuencia. El grupo mรกs largo es de tres letras. Puede parecer que todo estรก bien y que todo sucede realmente al azar, pero en realidad esta secuencia muestra que la probabilidad de que un cierto patrรณn termine despuรฉs de tres letras consecutivas es del 100%, cuando claramente esta probabilidad deberรญa ser del 50%. Asรญ es como se ve una secuencia realmente creada al azar:
HsHsHHHsHssHHHHHsHsH
Como podemos ver, esta lรญnea especรญfica tiene 7 caras y 13 cruces, hay un grupo que consta de hasta 5 letras. Por supuesto, esta secuencia estรก muy lejos de la mediana, pero el punto es que las personas nunca inventarรญan una lรญnea de este tipo.
Otro buen ejemplo de este fenรณmeno serรญa la disposiciรณn de puntos en el espacio. Si te pidiera que imaginaras una cuadrรญcula de 100 puntos al azar, probablemente se verรญa asรญ:
ย
ย
Y esta cuadrรญcula no es en absoluto aleatoria. Los puntos dispuestos realmente al azar se verรญan asรญ:
ย
Probablemente notes la diferencia. Los puntos de una cuadrรญcula creada al azar se agrupan en varias agrupaciones y conjuntos de agrupaciones. No se ve tan espacioso y ordenado como el creado artificialmente.
ยฟQuรฉ se puede deducir de todo esto? Las personas tienen una comprensiรณn muy limitada y pobre de lo que es el azar. En su entendimiento, debe ser organizado y ordenado.
El azar falso es organizado y uniforme. El verdadero puede estar agrupado y desordenado, lo que no se ve tan bonito. Este es el fundamento del flujo del juego. Al final, todo lo que hacemos en el flujo del juego es intentar imitar el azar.
Revisemos la secuencia:
F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.B.F.F.F.V.F
Esta vez hemos resaltado los faroles y los descartes. Recuerda que no elegimos cuรกndo hacer una apuesta de valor, simplemente la hacemos cuando tenemos una buena mano. De esto se deduce que el juego resaltado es el juego que podemos controlar. A travรฉs del modelo de descartes y faroles, intentamos imitar el azar en el juego de 4-bet.
Entonces, ยฟcรณmo exactamente queremos imitar el azar? Desde la perspectiva del metajuego, tenemos dos opciones en cada momento dado. La primera es aleatoria y sincera, la segunda no es aleatoria y tiene intenciรณn. No aleatoria y con intenciรณn significa que el oponente siente cuรกndo eliges atacar.
Ambas opciones pueden ser รบtiles, todo depende de la situaciรณn. En el juego de 4-bet, si faroleas con un 4-bet pero pareces lo suficientemente sincero y haciendo acciones aleatorias, el oponente te creerรก y el farol serรก exitoso. Y al revรฉs, si haces un 4-bet por valor y parece que lo haces con intenciรณn, puede haber algo de acciรณn en la mesa. Generalmente, los jugadores lo saben intuitivamente, porque cuando obtienes pares altos tres veces seguidas, realmente no parece azar.
Desafortunadamente, obtener buenas cartas no estรก en tu control. No puedes organizar tu modelo de flujo de juego para distribuir buenas manos en ese orden y usarlas solo cuando el oponente no te crea.
El รบnico evento realmente aleatorio en el juego de 4-bet es obtener manos de valor. Todo lo demรกs son azares simulados. Y el objetivo principal de tales simulaciones es hacer que el oponente piense que estรกs haciendo una apuesta de valor cuando en realidad estรกs faroleando.

