False coincidenze

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Pensate di essere molto prevedibili? Secondo la maggior parte dei documenti scientifici, siete ancora più prevedibili di quanto pensiate. Lo siamo tutti. Per esempio, immaginiamo di chiamare un gruppo di amici e di chiedere loro di simulare la traslazione di una moneta. Non avete dato loro nessuna moneta, avete solo chiesto loro di immaginare di lanciare una moneta vera per 20 volte e di scrivere i risultati. Cosa pensate che faranno?

Il risultato è solitamente vicino a dieci numeri e dieci stemmi in una serie di traduzioni. Non si avrà quasi mai un risultato con 7 numeri e 13 stemmi, o 6 numeri e 14 stemmi. Questo è il primo problema. Se dovessimo tracciare un grafico per il lancio delle monete, la curva di Campana gaussiana sarebbe innaturalmente stretta. Non ci sarebbe nulla ai bordi, mentre un vero lancio di monete dovrebbe essere pieno di eventi inaspettati.

Il secondo problema è che il gruppo di conversioni scritto è troppo breve. Se s è un numero e H è uno stemma, la sequenza sarebbe:

sssHHsHHsHHsHsHsHsHsHs

Osservate la sequenza. Il gruppo più lungo è di tre lettere. Può sembrare che qui tutto vada bene e che tutto sia davvero casuale, ma in realtà questa sequenza mostra che la probabilità che un dato schema finisca dopo tre lettere consecutive è 100%, ovviamente questa probabilità dovrebbe essere 50%. Questo è l'aspetto di una sequenza veramente casuale:

HsHsHsHsHsHsHsHsH

Come possiamo vedere, questa particolare linea ha 7 numeri e 13 stemmi, e c'è un gruppo di ben 5 lettere. Naturalmente, questa sequenza è molto lontana dalla mediana, ma il punto è che le persone non sarebbero mai arrivate a questo tipo di stringa.

Un altro buon esempio di questo fenomeno è la composizione dei punti nello spazio. Se vi chiedessi di immaginare una griglia casuale di 100 punti, probabilmente avrebbe questo aspetto:

False coincidenze

E non è una griglia completamente casuale. Una griglia veramente casuale avrebbe questo aspetto:

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Probabilmente noterete la differenza. I punti della griglia generata casualmente sono stati suddivisi in diversi gruppi e insiemi di gruppi. Non sembra così spaziosa e capiente come quella artificiale.

Cosa si può ottenere da tutto questo? Le persone hanno una comprensione molto scarsa e limitata di cosa sia la casualità. La loro idea è che debba essere organizzata e ordinata.

La finta casualità è organizzata e uniforme. Quella vera può essere raggruppata e disordinata, il che non ha un aspetto così gradevole. Questa è la base del flusso del gioco. In definitiva, nel flusso del gioco stiamo cercando di simulare la casualità.

Rivediamo la sequenza:

F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.F.B.F.F.F.F.F.F.V.F

Questa volta abbiamo evidenziato i bluff e le negazioni. Come promemoria, non scegliamo quando fare una valuebet, ma la facciamo solo quando abbiamo una buona mano. Ne consegue che un gioco evidenziato è un gioco che possiamo controllare. Attraverso lo schema di fold e bluff, stiamo cercando di simulare la casualità di una partita con 4 puntate.

Come vogliamo simulare la casualità? Dal punto di vista del metagame, abbiamo due scelte in ogni momento. La prima è casuale e sincera, la seconda è non casuale e con intenzione. Casuale e con intenzione significa che l'avversario percepisce quando si sceglie di attaccare.

Entrambe le opzioni possono essere utili, a seconda della situazione. In una partita con 4-bet, se bluffate con 4-bet, ma sembrate abbastanza sinceri da fare qualcosa di casuale, il vostro avversario vi crederà e il bluff avrà successo. Al contrario, se state puntando per valore e sembrate fare tutto con intenzione, è possibile che ci sia un po' di azione al tavolo. I giocatori di solito lo sanno intuitivamente, perché quando si ottiene una coppia alta di pocket per tre volte di seguito, non sembra certo una coincidenza.

Purtroppo, l'ottenimento di carte buone non è sotto il vostro controllo. Non potete impostare il vostro schema di flusso per distribuire le mani buone in quell'ordine e usarle solo quando il vostro avversario non vi crede.

L'unico evento veramente casuale in un gioco a 4 puntate è l'ottenimento di mani di valore. Tutto il resto è casualità simulata. E lo scopo principale di tali simulazioni è quello di far credere all'avversario che state facendo una puntata di valore quando in realtà state bluffando.

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