Juego de cartas Whist

„Vistas“ – un antiguo juego clásico inglés, jugado muy activamente en los siglos XVIII y XIX en Europa Occidental, y que hoy en día se ha convertido en una especie de tradición encantadora. En el Reino Unido, incluso se organizan eventos benéficos basados en este juego. Es interesante que el viaje de este juego hasta nosotros sea bastante largo y colorido.

El juego de cartas Whist, cuya historia se remonta a uno de los primeros variantes del juego encontrados en fuentes históricas alrededor del año 1529, se llamaba “Triunfo” (ingl. Trump – comodín).

De él se desarrollaron posteriormente “Plumas” (ingl. Ruff), “Plumas y honor” (ingl. Ruff and honours), “Escobas y barrenderos” (ingl. Whisk and Swabbers), “Escoba” (ingl. Whisk) y finalmente el Whist que todos conocemos ampliamente.

Se dice que en el siglo XIX casi todos sabían jugar y disfrutaban mucho de este juego. Además, del “Vistas” surgió otro juego “Bridge”.

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Materiales necesarios para el juego

Se juega con una baraja tradicional de 52 cartas. El orden de las cartas es el habitual, de mayor a menor: as, rey, reina, jota, diez, nueve y así hasta el dos.

Es ideal tener 2 barajas de cartas, de modo que mientras se juega con una, el repartidor puede barajar y preparar la otra para el siguiente juego.

¿Cuántos jugadores juegan?

El Whist generalmente se juega en parejas de dos, por lo que para pasar un buen rato, se recomienda reunir a un grupo de 4 amigos.

Barajar y repartir las cartas

Los jugadores deben sentarse de manera que los representantes de un equipo se sienten uno frente al otro. Para determinar el repartidor y los jugadores de los equipos (si no se acuerda de antemano), los jugadores sacan una carta de la baraja.

El jugador que saca la carta más alta se convierte en el repartidor y juega en un equipo con otro jugador que también tenga una carta de mayor valor que los demás jugadores. Su compañero baraja cuidadosamente las cartas y se las entrega al repartidor.

También es importante mencionar que durante el reparto, después de repartir o ya jugando, no se puede dar pistas al compañero de equipo sobre las buenas o malas cartas, de lo contrario, se impondrán sanciones.

El repartidor reparte 13 cartas a cada jugador (las cartas se reparten de una en una). La última carta del repartidor se voltea y se coloca sobre la mesa, determinando los comodines del juego. Permanece sobre la mesa hasta que sea el turno del repartidor para jugar.

¿Cómo jugar Whist?

El juego de cartas Whist comienza con el jugador sentado a la izquierda del repartidor y se juega en el sentido de las agujas del reloj.

El jugador lanza cualquier carta que desee. Para ganar, cada jugador debe superar la carta puesta con una carta de mayor valor de la misma familia, y si no tiene una, con un comodín.

Si no tiene esta última, lanza cualquier otra carta. En este caso, también hay que tener en cuenta a tu compañero de equipo, que aún puede ganar el punto para tu equipo.

Así, el golpe lo gana el jugador que pone la carta de comodín más alta, y si no hay comodines, la carta de mayor rango. El derecho a comenzar la siguiente jugada corresponde al ganador del golpe.

El golpe ganado y sus 4 cartas se recogen y se colocan boca abajo en el centro entre la pareja de jugadores. Cuando un jugador del otro equipo gana un golpe, también coloca las cartas boca abajo, pero las coloca transversalmente sobre las cartas del oponente para facilitar el recuento de puntos más tarde.

Además, es muy importante seguir las cartas que ya se han jugado para determinar tu próximo movimiento, aumentando tus posibilidades de ganar los siguientes golpes. Una regla excepcional es que al jugador que gana un golpe se le permite mirar las cartas jugadas en el golpe anterior una vez, si no se jugaron comodines.

El juego continúa hasta que se juegan los 13 golpes y luego se cuentan los puntos. Si faltan puntos para ganar, se juega una segunda y más partidas.

Recuento de puntos

Al comienzo del juego se acuerda hasta cuántos puntos se jugará. Cuando se juegan los 13 golpes, se cuenta qué pareja ha ganado más. Los ganadores obtienen 1 punto. Así se juega hasta que un equipo alcanza la cantidad necesaria de puntos.

Es interesante que en Gran Bretaña es habitual jugar hasta 5 puntos, en América hasta 7, y el juego hasta 3 puntos también se llama “Vistas corto”.

Además, en los torneos, los jugadores juegan durante un tiempo limitado y deben acumular la mayor cantidad de puntos posible durante ese tiempo.

Al elegir jugar una versión más larga del juego, se juega con los “elogios” de cada jugador.

Algunos jugadores no prestan atención a los elogios, mientras que para otros es un signo de buena suerte, permitiéndoles estar mejor preparados psicológicamente y ganar más puntos.

Además, el equipo que recoja las 4 cartas de comodín de mayor valor (elogios) – as, rey, reina y jota – recibe puntos adicionales. A los que tienen 3 de estas cartas se les otorgan 2 puntos, y a los que tienen las 4, incluso 4 puntos.

Es importante mencionar que los golpes se cuentan antes que los elogios, ya que los elogios no pueden ser los últimos puntos del juego. Por ejemplo, se juega hasta 9 puntos, el resultado es igual a 6 puntos. El jugador ha realizado 7 golpes y ha pedido un elogio.

Ha ganado 1 punto, tiene un total de 7, y por el elogio recibe solo 1 punto, para no obtener inmediatamente la suma necesaria de 9 puntos.

Estrategia del juego de cartas Whist

Los conocedores de este juego dicen que la primera carta que se debe lanzar debe ser la más fuerte, de esta manera tus oponentes también lanzarán sus mejores cartas.

Se dice que también es bueno lanzar la carta que tienes única o solo unas pocas de una familia, por ejemplo, tienes 4 tréboles, 4 corazones, 3 picas y 2 diamantes. Es mejor lanzar un diamante, esperando que tu compañero de equipo lance una carta más alta.

Al segundo jugador le conviene jugar una carta de triunfo: un as o un rey. Con el as, ganarás de inmediato, y con el rey también tendrás buenas posibilidades.

El tercer jugador, si el segundo ha jugado un as, juega su carta más baja, especialmente aquella de la familia de la que tiene menos cartas. También puede jugar de manera “modesta” y tratar de engañar al oponente. Por ejemplo, el jugador tiene en su mano el as y la reina de corazones (la carta anterior era un corazón) y sabe que el oponente tiene el rey.

Juega la reina, tal vez pierda, pero en la siguiente partida, la probabilidad de ganar con el as es casi del 100%.

El cuarto jugador generalmente juega con la carta más baja si ve que su pareja ha perdido, o juega la carta de triunfo más baja si su compañero ha jugado una carta de triunfo con la que ganará la baza.

Así que, una de las cosas más importantes en este juego es la “comunicación” entre los dos jugadores del equipo y el seguimiento de las cartas.

Variantes del juego de cartas Whist

Como se mencionó, el juego de cartas Whist se desarrolló lentamente y en diferentes regiones, por lo que hay muchas variantes de este juego. ¡Quizás encuentres tu favorita! Por ejemplo,

  • “Boston Whist” – jugado principalmente en el siglo XIX en Europa. Un dato interesante es que puedes aprender las reglas de este juego leyendo la novela histórica épica de León Tolstói “Guerra y paz”, donde el personaje Nikolai Rostov disfrutaba mucho del “Whist”.
  • “Whist con apuestas” (ingl. Bid whist) – el Whist tradicional jugado con apuestas, donde se juega por dinero. Se juega principalmente en los Estados Unidos.
  • “Blob” – un juego en el que el jugador adivina cuántas bazas tomará cada uno, y si se equivoca, “se hunde” y pierde puntos. Puede ser jugado por 4 o 5 jugadores. A cada uno se le reparten 6 cartas. Además, la suma de las apuestas de todos los jugadores no puede exceder de 6. El jugador a la izquierda del repartidor comienza el juego y establece (puede jugarse sin) los triunfos. Luego, este último reparte las cartas.
  • “Whist danés o de ases”. Incluye varias variantes del “Whist” (por ejemplo, “Solo Whist” y “Esmakker”), donde el jugador elige a su compañero de juego diciendo el as de la familia deseada. El compañero de juego se revela solo cuando el “juego a ciegas” está en marcha y el jugador juega ese as. También se juega con 2 o 3 comodines, que pueden reemplazar las cartas de triunfo.
  • “Catch the ten” – también conocido como “Whist escocés”. Se juega con la mitad de la baraja, donde los dieces son las cartas más valiosas.
  • “Whist de cartas decrecientes” – una variante inglesa en la que los jugadores juegan individualmente, no en parejas, y cada vez que se reparten las cartas, apuestan cuántas bazas tomarán. Después de jugar una partida, se cuentan los puntos y si se ganan tantas bazas como se apostó, se obtienen 10 puntos de bonificación. Además, en cada nueva partida, el número de cartas en la baraja se reduce en 4: primero se juega con 52, luego con 48, luego con 44, y así sucesivamente, hasta que quedan 4 cartas y los jugadores realizan la última baza. Los triunfos se establecen inmediatamente después de cada nueva partida jugada en esta secuencia: corazones, tréboles, diamantes, picas, luego se juega una partida sin triunfos, una partida en la que se pierden 10 puntos si no se adivina la apuesta, luego nuevamente corazones, tréboles, diamantes, picas, corazones, tréboles, diamantes. Además, la suma total de las apuestas de los jugadores no puede exceder la suma total de puntos de la partida, por lo que el repartidor debe asegurarse de que todos los jugadores sean honestos.

Variantes menos conocidas:

  • “Whist holandés” – similar al “Whist” mencionado anteriormente, donde se realizan apuestas. En esta variante, 7 jugadores comienzan a jugar con una carta, pero cada vez que juegan una partida, agregan una carta más y así juegan hasta que en la última partida tienen 7 cartas. La siguiente partida se juega sin triunfos (ganar esta partida otorga 5 puntos), luego una partida “negativa”, donde ganar la partida resta 5 puntos, luego una partida “a ciegas”, donde se adivina cuántas bazas se tomarán. Luego el juego continúa, pero de 7 cartas se pasa a 6, 5, 4, 3, 2 y 1. Los triunfos se establecen antes de cada juego en esta secuencia: corazones, tréboles, diamantes, picas. Se juega hasta 10 puntos, y en cada partida se puede ganar 1 punto.
  • “Whist doble” – a menudo jugado en el sur de Asia, donde los puntos solo se cuentan cuando los jugadores ganan dos veces seguidas.
  • “Whist del mentiroso” – una variante en la que juegan tres jugadores con apuestas.
  • “Whist alemán” (ingl. German whist) – juegan dos jugadores sin apuestas.
  • “Whist israelí” – una variante del juego en la que los otros jugadores adivinan cuántas bazas tomarás.
  • “Whist negativo” – una variante del juego en la que si un jugador no gana una baza, es eliminado del juego.
  • “Whist ninja” (ingl. Ninja Whist) – esta variante es muy similar al “Whist de cartas decrecientes”, pero se juega con comodines.
  • “Whist serbio” (ingl. Serbian Whist) – una variante del juego con apuestas sobre cuántas bazas tomará cada jugador, pero si se dice menos o más, la diferencia de puntos se resta de la suma total de puntos del jugador.
  • “Solo Whist” (ingl. Solo Whist) – una variante del juego en la que los jugadores apuestan que ganarán 5, 9 o 13 puntos. Si no se adivina, los puntos no se cuentan.
  • “Whist de picas” (ingl. Spades) – una variante del juego en la que los triunfos son siempre picas.
  • “Whist árabe” (ingl. Tarneeb) – jugado en los países árabes, donde el ganador elige los triunfos para el siguiente juego.