Jeu de cartes Whist

« Vistas » – un ancien jeu classique anglais, très activement joué aux XVIIIe et XIXe siècles en Europe de l'Ouest, et de nos jours devenu une sorte de tradition charmante. Ce jeu est même à la base de certains événements caritatifs organisés en Grande-Bretagne. Il est intéressant de noter que le voyage de ce jeu jusqu'à nous est assez long et coloré.

Le jeu de cartes Whist, dont l'histoire remonte à environ 1529, est l'un des premiers jeux mentionnés dans les sources historiques et était appelé “Triomphe” (anglais Trump – atout).

De là, il a évolué en “Plumes” (anglais Ruff), “Plumes et honneurs” (anglais Ruff and honours), “Balais et balayeurs” (anglais Whisk and Swabbers), “Balai” (anglais Whisk) et enfin notre bien connu Whist.

On dit qu'au XIXe siècle, presque tout le monde savait jouer à ce jeu et l'aimait beaucoup! De plus, un autre jeu est né du “Vist” : “Bridge”.

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Matériel nécessaire pour jouer

On joue avec un jeu de cartes traditionnel de 52 cartes. L'ordre des cartes est habituel – de la plus haute à la plus basse – as, roi, dame, valet, dix, neuf et ainsi de suite jusqu'au deux.

Il est idéal d'avoir 2 jeux de cartes, afin que pendant qu'on joue avec un jeu, le donneur puisse mélanger soigneusement l'autre et le préparer pour la partie suivante.

Combien de joueurs jouent ?

Le Whist est généralement joué par équipes de deux, donc pour passer un bon moment, il est préférable de réunir un groupe de 4 amis.

Mélange et distribution des cartes

Les joueurs doivent s'asseoir de manière à ce que les membres de chaque équipe soient assis en face l'un de l'autre. Pour déterminer le donneur et les équipes (si ce n'est pas décidé à l'avance), les joueurs tirent une carte du jeu.

Le joueur qui tire la carte la plus haute devient le donneur et joue dans la même équipe que l'autre joueur ayant une carte de valeur plus élevée que les autres. Son partenaire mélange soigneusement les cartes et les remet au donneur.

Il est également important de noter qu'il est interdit de donner des indices à son partenaire sur les bonnes ou mauvaises cartes pendant la distribution, après la distribution ou pendant le jeu – cela entraîne des pénalités.

Le donneur distribue 13 cartes à chaque joueur (les cartes sont distribuées une par une). La dernière carte du donneur est retournée et placée sur la table – elle détermine les atouts du jeu. Elle reste sur la table jusqu'à ce que ce soit au tour du donneur de jouer.

Comment jouer au Whist ?

Le jeu de cartes Whist commence avec le joueur assis à gauche du donneur et se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le joueur joue n'importe quelle carte de son choix. Pour gagner, chaque joueur suivant doit battre la carte jouée avec une carte de la même famille de rang supérieur, ou s'il n'en a pas, avec un atout.

S'il n'a pas d'atout, il joue n'importe quelle autre carte. Dans ce cas, il faut aussi penser à son partenaire, qui peut encore gagner le point pour l'équipe.

Ainsi, le pli est remporté par le joueur ayant joué la carte d'atout la plus haute, ou s'il n'y a pas d'atout, la carte de rang le plus élevé. Le droit de commencer le prochain tour revient au gagnant du pli.

Le pli gagné et ses 4 cartes sont ramassés, retournés et placés au milieu entre les deux joueurs de l'équipe. Si un joueur de l'autre équipe gagne un pli, les cartes sont également retournées mais placées en travers des cartes des adversaires pour faciliter le comptage des points plus tard.

De plus, il est très important de suivre les cartes déjà jouées pour déterminer son prochain coup avec plus de chances de gagner les plis suivants. Une règle exceptionnelle est que le joueur ayant gagné un pli peut regarder une fois les cartes jouées dans le pli précédent, à condition qu'il n'y ait pas eu d'atouts joués.

Le jeu continue jusqu'à ce que les 13 plis soient joués, puis les points sont comptés. Si les points nécessaires pour gagner ne sont pas atteints, une deuxième partie et plus sont jouées.

Comptage des points

Au début du jeu, il est convenu jusqu'à combien de points on joue. Une fois les 13 plis joués, on compte quelle équipe en a remporté le plus. Les gagnants obtiennent 1 point. On joue ainsi jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le nombre de points requis.

Il est intéressant de noter qu'au Royaume-Uni, il est courant de jouer jusqu'à 5 points, aux États-Unis jusqu'à 7, et le jeu jusqu'à 3 points est également appelé “Short Whist”.

De plus, lors des tournois, les joueurs jouent pendant un temps limité et doivent accumuler le plus de points possible pendant ce temps.

En choisissant de jouer une version plus longue du jeu, on joue avec les “félicitations” de chaque joueur.

Certains joueurs ne prêtent pas attention aux félicitations, tandis que pour d'autres, c'est un signe de chance, les aidant à mieux se préparer psychologiquement et à marquer plus de points.

De plus, une équipe ayant réuni les 4 cartes d'atout de plus haute valeur (félicitations) – as, roi, dame et valet – reçoit des points supplémentaires. Ceux qui ont 3 de ces cartes reçoivent 2 points, et ceux qui ont les 4 reçoivent 4 points.

Il est important de noter que les plis sont comptés avant les félicitations, car les félicitations ne peuvent pas être les derniers points du jeu. Par exemple, si on joue jusqu'à 9 points et que le score est de 6 points. Le joueur a fait 7 plis et a demandé une félicitation.

Il a gagné 1 point, totalisant 7, et pour la félicitation, il ne reçoit qu'1 point, afin de ne pas atteindre immédiatement le total requis de 9 points.

Stratégie du jeu de cartes Whist

Les experts de ce jeu disent qu'il est préférable de jouer la carte la plus forte en premier – de cette façon, vos adversaires joueront également leurs meilleures cartes.

On dit qu'il est également bon de jouer la carte que vous avez en un seul exemplaire ou seulement quelques-unes de la même famille, par exemple, si vous avez 4 piques, 4 cœurs, 3 trèfles et 2 carreaux. Il est préférable de jouer le carreau, en espérant que votre partenaire jouera une carte plus haute.

Le deuxième joueur ferait mieux de jouer une carte atout – un as ou un roi. Avec l'as, vous gagnerez immédiatement, avec le roi, vous aurez également de bonnes chances.

Le troisième joueur, après que le deuxième ait joué l'as, joue sa carte la plus basse, surtout celle de la famille dont il a le moins de cartes. Le joueur peut également jouer de manière “modeste” et essayer de tromper l'adversaire. Par exemple, le joueur a un as de cœur et une reine de cœur en main (la carte précédemment jouée est un cœur), et il sait que l'adversaire a un roi.

Il joue la reine, peut-être perdra-t-il, mais en jouant la prochaine partie, la probabilité de gagner avec l'as est presque de 100%.

Le quatrième joueur joue généralement avec la carte la plus basse s'il voit que son équipe a perdu, ou joue la carte atout la plus basse si son coéquipier a joué une carte atout qui gagnera le pli.

Ainsi, l'une des choses les plus importantes dans ce jeu est la “communication” entre les deux joueurs de l'équipe et le suivi des cartes.

Variantes du jeu de cartes Whist

Comme mentionné, le jeu de cartes Whist s'est développé lentement et dans différentes régions, il existe donc de nombreuses variantes de ce jeu. Peut-être trouverez-vous votre préféré ! Par exemple,

  • « Boston Whist » – principalement joué au XIXe siècle en Europe. Fait intéressant, vous découvrirez les règles de ce jeu en lisant le roman historique épique de Léon Tolstoï « Guerre et Paix », où le personnage Nikolaï Rostov aimait beaucoup jouer au Whist.
  • « Whist avec des paris » (angl. Bid whist) – Whist traditionnel joué avec des paris, pour de l'argent. Principalement joué aux États-Unis.
  • « Blob » – un jeu où le joueur devine combien de plis chacun prendra, et s'il se trompe, il “coule” et perd des points. Peut être joué par 4 ou 5 joueurs. Chaque joueur reçoit 6 cartes. De plus, la somme des paris de tous les joueurs ne peut pas dépasser 6. Le joueur à gauche du donneur commence le jeu et détermine (peut être joué sans) les atouts. Ensuite, ce joueur distribue les cartes.
  • « Whist des As ou Danois » – comprend plusieurs variantes de Whist (par exemple, « Solo Whist » et « Esmakker »), où le joueur choisit son partenaire de jeu en annonçant l'as de la famille souhaitée. Le partenaire de jeu se révèle seulement lorsque le jeu “aveugle” est en cours et que le joueur joue cet as. Joué également avec 2 ou 3 jokers, qui peuvent remplacer les cartes atouts.
  • « Attrape le 10 » (angl. Catch the ten) – également appelé « Whist écossais ». Joué avec la moitié du paquet de cartes, où les dix sont considérées comme les cartes les plus précieuses.
  • « Whist à cartes décroissantes » – variante anglaise où les joueurs jouent individuellement, et non en paires, et parient à chaque distribution de cartes sur le nombre de plis qu'ils prendront. Après chaque partie, les points sont comptés et si le joueur a gagné autant de plis qu'il a parié, il reçoit 10 points bonus ! De plus, à chaque nouvelle partie, le nombre de cartes dans le paquet est réduit de 4 – d'abord joué avec 52, puis avec 48, puis avec 44, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il reste 4 cartes et que les joueurs jouent le dernier pli. Les atouts sont déterminés après chaque nouvelle partie jouée dans cet ordre – cœurs, trèfles, carreaux, piques, puis une partie sans atouts, une partie où vous perdez 10 points si vous ne devinez pas le pari, puis à nouveau cœurs, trèfles, carreaux, piques, cœurs, trèfles, carreaux. De plus, la somme des paris des joueurs ne peut pas dépasser la somme totale des points de la partie, donc le donneur doit s'assurer que tous les joueurs sont honnêtes.

Variantes moins connues :

  • « Whist hollandais » – similaire au Whist discuté précédemment, où il y a des paris. Dans cette variante, 7 joueurs commencent à jouer avec une carte, mais à chaque partie, ils ajoutent 1 carte et jouent ainsi jusqu'à ce qu'ils aient 7 cartes dans la dernière partie. La partie suivante est jouée sans atouts (gagner cette partie rapporte 5 points), puis une partie “négative” où gagner la partie enlève 5 points, puis une partie “aveugle” où les joueurs devinent combien de plis seront pris. Ensuite, le jeu continue, mais de 7 cartes, il passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1. Les atouts sont déterminés avant chaque jeu dans cet ordre – cœurs, trèfles, carreaux, piques. Joué jusqu'à 10 points, chaque partie peut rapporter 1 point.
  • « Double Whist » – souvent joué en Asie du Sud, où les points ne sont comptés que lorsque les joueurs gagnent deux fois de suite.
  • « Whist du menteur » – variante où trois joueurs jouent avec des paris.
  • « Whist allemand » (angl. German whist) – joué par deux joueurs sans paris.
  • « Whist israélien » – variante du jeu où les autres joueurs devinent le nombre de plis que vous allez prendre.
  • « Minus Whist » – variante du jeu où le joueur est éliminé s'il ne gagne pas de pli.
  • « Whist ninja » (angl. Ninja Whist) – cette variante est très similaire au « Whist à cartes décroissantes », mais elle est jouée avec des jokers.
  • « Whist serbe » (angl. Serbian Whist) – variante du jeu avec des paris sur le nombre de plis que chaque joueur prendra, mais si vous pariez moins ou plus, la différence de points est déduite de votre total de points.
  • « Solo Whist » (angl. Solo Whist) – variante du jeu où les joueurs parient qu'ils gagneront 5, 9 ou 13 points. Si le pari est incorrect, les points ne sont pas comptés.
  • « Whist des piques » (angl. Spades) – variante du jeu où les atouts sont toujours des piques.
  • « Whist arabe » (angl. Tarneeb) – joué dans les pays arabes, où le gagnant choisit les atouts pour le prochain jeu.