Kartenspiel Whist

„Vistas“ – ein altes klassisches englisches Spiel, das im 18. und 19. Jahrhundert in Westeuropa sehr aktiv gespielt wurde und heutzutage zu einer Art charmanten Tradition geworden ist. Auf der Grundlage dieses Spiels werden in Großbritannien sogar Wohltätigkeitsveranstaltungen organisiert. Interessant ist, dass die Reise dieses Spiels zu uns ziemlich lang und bunt ist.

Das Kartenspiel Whist, dessen Geschichte besagt, dass eine der ersten in historischen Quellen um 1529 erwähnten Varianten des Spiels „Triumph“ (engl. Trump – Trumpf) genannt wurde.

Daraus entwickelten sich später „Ruff“ (engl. Ruff), „Ruff and Honours“, „Whisk and Swabbers“, „Whisk“ und schließlich das uns allen bekannte Whist.

Es wird gesagt, dass im 19. Jahrhundert fast jeder dieses Spiel beherrschte und es sehr gerne spielte! Außerdem entstand aus „Whist“ ein weiteres Spiel, „Bridge“.

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Benötigte Materialien für das Spiel

Gespielt wird mit einem traditionellen Kartenspiel – 52 Karten. Die Rangfolge der Karten ist üblich – von der höchsten bis zur niedrigsten – Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun und so weiter bis zur Zwei.

Ideal ist es, 2 Kartenspiele zu haben, damit der Kartengeber das andere sorgfältig mischen und für das nächste Spiel vorbereiten kann, während mit einem gespielt wird.

Wie viele Spieler spielen?

Whist wird meistens in Paaren zu zweit gespielt, daher sollte man sich für eine unterhaltsame Zeit mit 4 Freunden treffen.

Kartenmischen und -austeilen

Die Spieler müssen so sitzen, dass die Vertreter eines Teams einander gegenüber sitzen. Um den Kartengeber und die Teamspieler zu bestimmen (wenn dies nicht im Voraus vereinbart wurde), ziehen die Spieler jeweils 1 Karte aus dem Deck.

Der Spieler, der die höchste Karte zieht, wird Kartengeber und spielt in einem Team mit einem anderen Spieler, der ebenfalls eine höhere Karte als die übrigen Spieler hat. Sein Partner mischt die Karten sorgfältig und gibt sie dem Geber.

Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass es während des Austeilens, nach dem Austeilen oder während des Spiels nicht erlaubt ist, dem Teamspieler Hinweise auf gute oder schlechte Karten zu geben – dies führt zu Strafen.

Der Kartengeber teilt jedem Spieler 13 Karten aus (die Karten werden einzeln ausgeteilt). Die letzte Karte, die dem Geber gehört, wird aufgedeckt und auf den Tisch gelegt – sie bestimmt die Trumpffarbe des Spiels. Sie bleibt auf dem Tisch, bis der Geber an der Reihe ist, einen Zug zu machen.

Wie spielt man Whist?

Das Kartenspiel Whist beginnt mit dem Spieler, der links vom Kartengeber sitzt, und verläuft im Uhrzeigersinn.

Der Spieler legt eine beliebige Karte ab. Um zu gewinnen, muss jeder andere Spieler die gelegte Karte mit einer höheren Karte derselben Farbe schlagen, und wenn er diese nicht hat – mit einem Trumpf.

Wenn er auch keinen Trumpf hat, legt er eine beliebige andere Karte ab. In diesem Fall sollte man auch seinen Teamkollegen im Auge behalten, der möglicherweise den Punkt für das Team gewinnen kann.

Der Stich wird vom Spieler gewonnen, der die höchste Trumpfkarte oder, wenn keine Trumpfkarte vorhanden ist, die höchste Karte der gespielten Farbe gelegt hat. Das Recht, den nächsten Zug zu beginnen, geht an den Gewinner des Stiches.

Der gewonnene Stich und seine 4 Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt und in die Mitte zwischen den beiden Spielern des Teams gelegt. Wenn ein Spieler des anderen Teams einen Stich gewinnt, werden die Karten ebenfalls verdeckt, aber quer zu den Karten der Gegner gelegt, um später die Punkte leichter zählen zu können.

Es ist auch sehr wichtig, die gespielten Karten zu verfolgen, um den nächsten Zug besser planen zu können und mehr Chancen zu haben, die nächsten Stiche zu gewinnen. Eine Ausnahme ist die Regel, dass der Spieler, der den Stich gewonnen hat, einmal die Karten des vorherigen Stiches ansehen darf, wenn keine Trumpfkarten gespielt wurden.

Das Spiel geht weiter, bis alle 13 Stiche gespielt sind, und dann werden die Punkte gezählt. Wenn die Punkte nicht ausreichen, um zu gewinnen, wird eine zweite und weitere Runden gespielt.

Punkte zählen

Zu Beginn des Spiels wird vereinbart, bis wie viele Punkte gespielt wird. Wenn alle 13 Stiche gespielt sind, wird gezählt, welches Paar mehr Stiche gesammelt hat. Die Gewinner erhalten 1 Punkt. So wird gespielt, bis ein Team die erforderliche Anzahl von Punkten erreicht.

Interessanterweise ist es in Großbritannien üblich, bis 5 Punkte zu spielen, in Amerika bis 7, und ein Spiel bis 3 Punkte wird auch „Short Whist“ genannt.

Bei Turnieren spielen die Spieler außerdem eine begrenzte Zeit und müssen in dieser Zeit so viele Punkte wie möglich sammeln.

Wenn man sich für eine längere Spielvariante entscheidet, wird mit den „Lobkarten“ jedes Spielers gespielt.

Einige Spieler ignorieren die Lobkarten, während andere sie als Glückszeichen betrachten, die ihnen helfen, sich psychologisch besser zu fühlen und mehr Punkte zu erzielen.

Außerdem erhält das Team, das 4 der höchsten Trumpfkarten (Lobkarten) – Ass, König, Dame und Bube – gesammelt hat, zusätzliche Punkte. Für 3 dieser Karten gibt es 2 Punkte, und für alle 4 sogar 4 Punkte.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass die Stiche vor den Lobkarten gezählt werden, da die Lobkarten nicht die letzten Punkte des Spiels sein können. Zum Beispiel wird bis 9 Punkte gespielt, das Ergebnis ist 6 Punkte. Der Spieler hat 7 Stiche gemacht und um Lobkarten gebeten.

Er hat 1 Punkt gewonnen, insgesamt 7, und erhält für die Lobkarten nur 1 Punkt, damit er nicht sofort die erforderliche Summe von 9 Punkten erreicht.

Kartenspiel Whist Strategie

Kenner dieses Spiels sagen, dass man die stärkste Karte zuerst ausspielen sollte – in diesem Fall werden auch Ihre Gegner ihre besten Karten ausspielen.

Es wird gesagt, dass es auch gut ist, die Karte auszuspielen, die man als einzige oder nur wenige einer Farbe hat, zum Beispiel, wenn man 4 Pik, 4 Herz, 3 Kreuz und 2 Karo hat. Am besten spielt man Karo aus, in der Hoffnung, dass Ihr Teamkollege eine höhere Karte ausspielt.

Für den zweiten Spieler ist es besser, eine Trumpfkarte zu werfen – ein Ass oder einen König. Mit dem Ass gewinnen Sie sofort, mit dem König haben Sie ebenfalls gute Chancen.

Der dritte Spieler, wenn der zweite ein Ass wirft, wirft seine niedrigste Karte ab, insbesondere die, von der er die wenigsten Karten in der Familie hat. Der Spieler kann auch „bescheiden“ spielen und versuchen, den Gegner zu täuschen. Zum Beispiel hält der Spieler ein Herz-Ass und eine Herz-Dame in der Hand (die vorherige Karte war ein Herz) und weiß, dass der Gegner einen König hat.

Er wirft die Dame ab, verliert vielleicht, aber in der nächsten Runde ist die Wahrscheinlichkeit, mit dem Ass zu gewinnen, fast 100%.

Der vierte Spieler spielt normalerweise mit der niedrigsten Karte, wenn er sieht, dass sein Paar verloren hat, oder wirft die niedrigste Trumpfkarte ab, wenn sein Teamkollege eine Trumpfkarte geworfen hat, mit der er den Stich gewinnt.

Einer der wichtigsten Aspekte in diesem Spiel ist also die „Kommunikation“ zwischen den beiden Teamspielern und das Verfolgen der Karten.

Varianten des Kartenspiels Whist

Wie bereits erwähnt, hat sich das Kartenspiel Whist allmählich entwickelt und in verschiedenen Regionen gibt es daher viele Varianten dieses Spiels. Vielleicht finden Sie Ihren Favoriten! Zum Beispiel:

  • „Boston Whist“ – hauptsächlich im 19. Jahrhundert in Europa gespielt. Interessanter Fakt: Die Regeln dieses Spiels erfahren Sie, wenn Sie Leo Tolstois epischen historischen Roman „Krieg und Frieden“ lesen, in dem der Charakter Nikolai Rostov „Whist“ sehr mochte.
  • „Whist mit Wetten“ (engl. Bid whist) – traditionelles Whist, das mit Wetten gespielt wird, wer gewinnt und um Geld. Meistens in den Vereinigten Staaten gespielt.
  • „Blob“ (engl. Blob) – ein Spiel, bei dem der Spieler rät, wie viele Stiche jeder machen wird, und wenn er sich irrt, „ertrinkt“ er und verliert Punkte. Kann mit 4 oder 5 Spielern gespielt werden. Jeder erhält 6 Karten. Außerdem darf die Summe der Wetten aller Spieler nicht 6 übersteigen. Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel und legt die Trumpffarbe fest (kann auch ohne gespielt werden). Danach teilt dieser die Karten aus.
  • „Ass- oder dänisches Whist“. Umfasst mehrere verschiedene „Whist“-Varianten (z.B. „Solo Whist“ und „Esmakker“), bei denen der Spielpartner durch das Ansagen des gewünschten Asses der Familie ausgewählt wird. Der Spielpartner wird erst im „blinden“ Spiel bekannt, wenn der Spieler dieses Ass abwirft. Wird auch mit 2 oder 3 Jokern gespielt, die die Trumpfkarten ersetzen können.
  • „Catch the Ten“ (engl. Catch the ten) – auch als „Schottisches Whist“ bekannt. Gespielt mit einem halben Kartendeck, wobei die Zehner die wertvollsten Karten sind.
  • „Abnehmendes Karten-Whist“ – eine englische Variante, bei der die Spieler individuell spielen und nach jeder Kartenausgabe wetten, wer wie viele Stiche machen wird. Nach einer Runde werden die Punkte gezählt und wenn man so viele Stiche macht, wie man gewettet hat, erhält man 10 Bonuspunkte! Außerdem wird bei jeder neuen Runde die Anzahl der Karten im Deck um 4 reduziert – zuerst wird mit 52 Karten gespielt, dann mit 48, dann mit 44 und so weiter, bis nur noch 4 Karten übrig sind und die Spieler den letzten Stich machen. Die Trumpffarben werden nach jeder neuen gespielten Runde in folgender Reihenfolge festgelegt – Herz, Kreuz, Karo, Pik, dann eine Runde ohne Trumpf, eine Runde, bei der man 10 Punkte verliert, wenn man die Wette nicht trifft, dann wieder Herz, Kreuz, Karo, Pik, Herz, Kreuz, Karo. Außerdem darf die Gesamtsumme der Wetten der Spieler die Gesamtsumme der Punkte der Runde nicht übersteigen, daher sollte der Kartengeber sicherstellen, dass alle Spieler fair spielen.

Weniger bekannte Varianten:

  • „Holländisches Whist“ – ähnlich dem zuvor besprochenen „Whist“, bei dem Wetten stattfinden. In dieser Variante beginnen 7 Spieler mit einer Karte, aber bei jeder Runde fügen sie eine Karte hinzu und spielen so weiter, bis sie in der letzten Runde 7 Karten haben. Die nächste Runde wird ohne Trumpf gespielt (der Gewinn dieser Runde bringt 5 Punkte), dann eine „Minus“-Runde, bei der der Gewinn der Runde 5 Punkte abzieht, dann eine „blinde“ Runde, bei der geschätzt wird, wie viele Stiche gemacht werden. Dann geht das Spiel weiter, aber von 7 Karten geht es zu 6, 5, 4, 3, 2 und 1. Die Trumpffarben werden vor jedem Spiel in folgender Reihenfolge festgelegt – Herz, Kreuz, Karo, Pik. Gespielt wird bis 10 Punkte, bei jeder Runde kann man 1 Punkt gewinnen.
  • „Doppeltes Whist“ – oft in Südasien gespielt, wobei Punkte nur gezählt werden, wenn die Spieler zweimal hintereinander gewinnen.
  • „Lügner-Whist“ – eine Variante, bei der drei Spieler mit Wetten spielen.
  • „Deutsches Whist“ (engl. German whist) – zwei Spieler spielen ohne Wetten.
  • „Israelisches Whist“ – eine Variante, bei der die anderen Spieler raten, wie viele Stiche du machen wirst.
  • „Minus-Whist“ – eine Variante, bei der ein Spieler, der keinen Stich gewinnt, aus dem Spiel eliminiert wird.
  • „Ninja-Whist“ (engl. Ninja Whist) – diese Variante ähnelt sehr dem „Abnehmenden Karten-Whist“, wird jedoch mit Jokern gespielt.
  • „Serbisches Whist“ (engl. Serbian Whist) – eine Variante mit Schätzungen, wie viele Stiche jeder Spieler machen wird, aber wenn man weniger oder mehr sagt, wird die Punktedifferenz von der Gesamtpunktzahl des Spielers abgezogen.
  • „Solo Whist“ (engl. Solo Whist) – eine Variante, bei der die Spieler wetten, dass sie 5, 9 oder 13 Punkte gewinnen. Wenn die Wette nicht aufgeht, werden keine Punkte gezählt.
  • „Pik-Whist“ (engl. Spades) – eine Variante, bei der die Trumpffarbe das ganze Spiel über Pik ist.
  • „Arabisches Whist“ (engl. Tarneeb) – gespielt in arabischen Ländern, wobei der Gewinner die Trumpffarbe für das nächste Spiel auswählt.