Juego de cartas Whist

"Whist" es un antiguo juego clásico inglés, jugado con gran actividad en los siglos XVIII y XIX en Europa Occidental, y que aún hoy se ha convertido en una tradición encantadora. El juego es incluso la base de actos benéficos en el Reino Unido. Curiosamente, el viaje del juego hasta nosotros ha sido bastante largo y colorido.

El juego de cartas Whist, cuya historia se remonta a una de las primeras variaciones del juego encontradas en los registros históricos alrededor de 1529, se llamaba Trump.

Más tarde dio lugar a Ruff, Ruff and honours, Whisk and Swabbers, Whisk and Broom y, finalmente, al ahora ampliamente conocido Whist.

Se dice que en el siglo XIX casi todo el mundo conocía y adoraba este juego. Además, de Visto se derivó otro juego "Puente".

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Herramientas necesarias para el juego

Se juega con una baraja tradicional - 52 cartas. El orden habitual de clasificación de las cartas es de mayor a menor: As, Rey, Reina, Jota, Diez, Nueve, y así sucesivamente hasta el Dos.

Lo ideal es disponer de 2 barajas, de modo que mientras se juega una de ellas, el crupier pueda barajar cuidadosamente la otra y prepararla para la siguiente partida.

¿Cuántos jugadores juegan?

El whist suele jugarse en parejas de dos, así que necesitarás un grupo de 4 amigos para divertirte.

Barajar y repartir cartas

Los jugadores deben sentarse en una posición en la que un equipo esté sentado enfrente del otro. Para determinar el repartidor y los jugadores del equipo (a menos que se haya acordado de antemano), los jugadores roban 1 carta de la baraja.

El jugador que saca la carta más alta se convierte en el repartidor y juega en el mismo equipo que otro jugador que también tiene una carta de mayor valor que los demás jugadores. Su compañero baraja cuidadosamente las cartas y se las entrega al repartidor.

También es importante tener en cuenta que cuando se reparte, se reparte o ya está en juego, está prohibido sugerir cartas buenas o malas a un jugador del equipo, ya que esto dará lugar a sanciones.

El crupier reparte 13 cartas a cada jugador (de una en una). La última carta de la banca se da la vuelta y se coloca sobre la mesa para determinar los triunfos. Permanece sobre la mesa hasta que llega el turno de la banca.

¿Cómo se juega al Whist?

Juego de cartas Whist comienza con el jugador situado a la izquierda del repartidor y continúa en el sentido de las agujas del reloj.

El jugador descarta la carta que desee. Para ganar, cada otro jugador debe cruzar la carta repartida sólo con una carta superior de la misma familia o, si no tiene una carta superior, con un triunfo.

Si no tiene esta última, se descarta cualquier otra carta. En este caso, ten en cuenta que tu compañero aún puede anotar un punto para tu equipo.

Así, el jugador que haya repartido la carta de triunfo más alta o, si no hay triunfo, la carta de mayor valor, gana el bote. El derecho a empezar el siguiente turno es para el ganador de la elección.

El dado ganador y sus 4 cartas se sacan a la mesa, se les da la vuelta y se colocan en medio de la pareja de jugadores. Cuando un jugador del otro equipo gana un dado, las cartas también se dan la vuelta, pero se colocan cruzadas con las del contrario para facilitar el recuento de puntos posterior.

También es muy importante llevar la cuenta de las cartas que ya se han jugado para determinar su siguiente jugada, lo que le dará más posibilidades de ganar más picos. Como excepción, un jugador que gana un sorteo puede mirar una vez las cartas jugadas en el sorteo anterior, siempre que no se hayan jugado triunfos.

El juego continúa hasta que se han jugado los 13 cruces y entonces se cuentan los puntos. Si no hay suficientes puntos para ganar, se juega una segunda partida o más.

Puntuación

Al principio de la partida, se acuerda cuántos puntos se jugarán. Cuando se han jugado los 13 cruces, se cuenta la pareja con más puntos. Los ganadores obtienen 1 punto. El juego se desarrolla de este modo hasta que un equipo consigue el número de puntos necesario.

Curiosamente, es común jugar hasta 5 puntos en el Reino Unido, 7 puntos en EE.UU. y 3 puntos también se conoce como "Whist corto".

Además, los torneos están limitados en el tiempo y obligan a los jugadores a jugar durante un tiempo limitado para conseguir el mayor número de puntos posible.

Si eliges jugar una versión más larga del juego, juegas con los "honores" de cada jugador.

Algunos jugadores ignoran los elogios, mientras que otros los ven como una señal de éxito, que les ayuda a mejorar su actitud mental y a conseguir más puntos.

Además, el equipo que reúna las 4 cartas de triunfo más altas (honores) - As, Rey, Reina y Jota - recibe puntos extra. Con 3 de estas cartas se obtienen 2 puntos, y con 4 si están presentes las 4 cartas.

Es importante tener en cuenta que los acentos se cuentan antes que los honores, ya que éstos no pueden ser los últimos puntos de la partida. Por ejemplo, si el partido se juega a 9 puntos, el tanteo es de 6 puntos. Un jugador ha hecho 7 placajes y ha pedido elogios.

Gana 1 punto, tiene un total de 7, y recibe sólo 1 punto por su elogio, por lo que no recibe inmediatamente los 9 puntos requeridos en total.

Juego de cartas Whist strategia

Los expertos en el juego dicen que la primera carta que se reparte debe ser la más fuerte, lo que significa que tus oponentes también repartirán sus mejores cartas.

También se dice que es buena idea descartarse de una carta que sea la única que se tiene, o de unas pocas de una misma familia, por ejemplo, 4 vinos, 4 corazones, 3 tréboles y 2 tambores. Lo mejor es descartar un tambor con la esperanza de que tu compañero descarte uno superior.

Para el segundo jugador, es mejor echar un as o un rey. Con un As, ganarás inmediatamente, y con un Rey también tendrás una buena oportunidad.

El tercer jugador, después de que el segundo haya tirado un as, descarta su carta más baja, especialmente la que tenga menos cartas de su familia. Otra posibilidad es que un jugador juegue "modestamente" e intente engañar al otro. Por ejemplo, el jugador tiene el as de corazones y la reina en la mano (la carta anterior descartada es de corazones) y sabe que su adversario tiene un rey.

Descarta una dama, posiblemente pierde, pero en la siguiente partida la probabilidad de ganar con un as es casi 100%.

El cuarto jugador normalmente juega la carta más baja si ve que su pareja ha perdido, o tira la carta de triunfo más baja si su compañero ha tirado una carta de triunfo con la que ganar el sorteo.

Por eso, una de las cosas más importantes en este juego es que los dos jugadores del equipo "hablen" y lleven la cuenta de las cartas.

Variantes del juego de cartas Whist

Como ya se ha mencionado, el juego de cartas Whistruth ha evolucionado lentamente y en diferentes regiones, por lo que existen muchas variantes del juego. Puede que descubra su favorito. Por ejemplo,

  • "Boston Whist"  - el más jugado en la Europa del siglo XIX. Curiosamente, las reglas del juego se pueden encontrar en la novela histórica épica de León Tolstoi Guerra y paz, en la que el protagonista Nikolai Rostov era muy aficionado al "whist".
  • "Whist con apuestas" (Eng. Pujar) - El Whist tradicional se juega con apuestas sobre quién ganará y dinero. Más comúnmente jugado en los Estados Unidos.
  • "Blob" es un juego en el que el jugador adivina cuántos picks se llevará cada uno y, si se equivoca, se "ahoga" y pierde puntos. Se puede jugar con 4 ó 5 jugadores. Cada jugador recibe 6 cartas. Además, la suma de las apuestas de todos los jugadores no puede superar los 6 picks. El jugador que reparte por la izquierda empieza la partida y establece (y puede jugar sin) los triunfos. A continuación, éste reparte las cartas.
  • "As o Whist danés" . Incluye distintas variantes del Whist (por ejemplo, "Solo Whist" y "Esmakker"), que elige a su compañero de juego diciendo el as de la familia deseada. El compañero de juego sólo se revela una vez que el juego a ciegas está en marcha y el jugador ha descartado ese as. También se juega con 2 ó 3 comodines, que pueden sustituir a las cartas de triunfo.
  •  "Atrapa 10" (Catch 10. Atrapa el diez) - también conocido como el "Whist escocés". Se juega con media baraja, siendo los dieces las cartas más valiosas.
  • "Descending Card Whist" es una variante inglesa en la que los jugadores juegan individualmente en lugar de por parejas, cada vez que se reparten cartas, apuestan sobre quién conseguirá cuántas cartas y cuántos diamantes. Los puntos se cuentan después de jugar la partida y si ganas tantos látigos como apostaste, ¡obtienes hasta 10 puntos extra! Además, a medida que se juega cada partida, el número de cartas de la baraja se reduce de 4 en 4: primero 52, luego 48, después 44, y así sucesivamente hasta que queden 4 cartas y los jugadores hayan hecho su última elección. Los triunfos se determinan inmediatamente después de cada nueva partida jugada en la siguiente secuencia - corazones, tréboles, tambores, vinos, luego una partida sin triunfos, una partida en la que se pierden 10 puntos si se falla una apuesta, luego corazones, tréboles, tambores, vinos, corazones, tréboles, tambores de nuevo. Además, el total de las apuestas de los jugadores no puede superar el total de puntos de la partida, por lo que el crupier debe asegurarse de que todos los jugadores son justos.

Opciones menos conocidas:

  •  El "Dutch Whist" es similar al "Vist", comentado anteriormente, con apuestas. En esta variante, 7 jugadores empiezan con una carta, pero añaden 1 carta cada vez que juegan una partida, y siguen jugando hasta tener 7 cartas en su última partida. La siguiente partida se juega sin triunfos (ganando esta partida se obtienen 5 puntos), luego una partida "menos" en la que se descuentan 5 puntos después de ganar la partida, y luego una partida "a ciegas" en la que se adivina el número de triunfos que hay que conseguir. El juego continúa entonces, pero se pasa de 7 cartas a 6, 5, 4, 3, 2 y 1. Los triunfos se colocan antes de cada partida en el siguiente orden: corazones, tréboles, tambores, vinos. Se juegan hasta 10 tantos, con 1 punto posible en cada partida.
  •  "Whist doble": a menudo se juega en el sur de Asia, donde sólo se consiguen puntos cuando los jugadores ganan dos veces seguidas.
  • "Liar's Whist" es una variante de apuestas para tres jugadores.
  • "Whist alemán": dos jugadores juegan sin apuestas.
  • El "Whist israelí" es una variante del juego en la que los otros jugadores adivinan el número de selecciones que vas a hacer.
  • "Minus Whist" es un juego en el que un jugador es eliminado de la partida si no gana un Club.
  • "Ninja Whist" - muy similar al "Declining Cards Whist", pero con comodines
  • "Serbian Whist": una variante del juego en la que se adivina cuántas selecciones cogerá un jugador, pero si el número es menor o mayor, la diferencia se descuenta del total de puntos del jugador.
  • "Solo Whist" es una variante del juego en la que los jugadores apuestan para ganar 5, 9 ó 13 puntos. Si no se acierta, no se cuentan puntos.
  • El "Wine Whist" (Picas) es una variante del juego en la que los triunfos son todos de vino durante toda la partida.
  • "Whist árabe" (Tarneeb) - se juega en los países árabes, donde el ganador elige triunfo para la siguiente partida.