Gioco di carte Mille

Il gioco di carte Tūkstantis è un gioco intrigante che richiede strategia. In questo articolo imparerete le regole principali del gioco Tūkstantis, i valori delle carte e le combinazioni, le fasi del gioco.

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Regole del gioco Mille

Quanti giocatori giocano?

Il gioco di carte Mille si gioca in 2, 3 o 4 persone.

Strumenti necessari per il gioco

Il gioco di carte Mille si gioca con un mazzo di carte tradizionale, solitamente con 24 carte. L'ordine delle carte è il seguente: asso (11 punti), dieci (10 punti), re (4 punti), regina (3 punti), fante (2 punti), nove (0 punti). In totale, il mazzo contiene 120 punti (4×11 + 4×10 + 4×4 + 4×3 + 4×2).

Chi distribuisce le carte per primo viene solitamente deciso a sorte. Successivamente, per la partita seguente, le carte vengono distribuite in senso orario – il giocatore alla sinistra del distributore diventa il nuovo distributore.

Obiettivo del gioco di carte Mille

Essere il primo a raccogliere il maggior numero di punti – 1000 punti.

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Gioco di carte Mille. Come giocare?

Quando giocano 4 giocatori

Il distributore mescola accuratamente le carte e le dà prima al giocatore alla sua destra per tagliare. Poi distribuisce le carte a tutti i giocatori (tranne il distributore) – inizialmente 3 carte ciascuno, e altre 3 carte coperte vengono messe sul tavolo (chiamate Acquisto nel gioco).

Successivamente, vengono distribuite altre 4 carte a ciascun giocatore, quindi ogni giocatore riceve un totale di 7 carte.

Se uno dei giocatori riceve 4 nove, le scopre sul tavolo e il distributore deve raccogliere tutte le carte dei giocatori, mescolare il mazzo, farlo tagliare dal giocatore alla sua destra e ridistribuire le carte nello stesso modo.

Se un giocatore riceve 3 nove, può organizzare una lotteria di carte. Il giocatore mette tutte e 3 le nove scoperte sul tavolo, mentre gli altri 2 giocatori mettono ciascuno una carta coperta – di colore rosso o nero. L'organizzatore della lotteria sceglie una delle sue nove e inizia il primo conteggio dei punti:

Se nessuno dei giocatori indovina il colore della carta scelta dall'organizzatore della lotteria, l'organizzatore riceve i primi 100 punti.

Se un giocatore indovina il colore e l'altro no, il giocatore che ha indovinato riceve 100 punti.

Se entrambi i giocatori indovinano il colore, si dividono 50 punti ciascuno.

Ogni partita ha le fasi di “Scommessa” e “Gioco”.

Fase di Scommessa

Dopo aver distribuito le carte e/o organizzato la lotteria, inizia il gioco. Il giocatore alla sinistra del distributore annuncia per primo la sua scommessa, che solitamente è di 100 punti, quindi il giocatore deve gridare “Cento!”.

Successivamente, gli altri giocatori, a turno, devono aumentare la scommessa, aggiungendo 10 punti ogni volta, ad esempio: 110 o 120.

La scommessa continua ad aumentare e i giocatori competono finché 2 giocatori consecutivi dicono che passano e gridano “Passo!”. Inoltre, un giocatore che ha passato una volta non partecipa più a quel turno di gioco. Poi il distributore scopre tutte e 3 le carte messe sul tavolo all'inizio del gioco e le dà al vincitore.

Nella fase di scommessa si determina il numero di punti che si desidera raccogliere alla fine del gioco. In questo caso, vale la pena ricordare che il massimo che si può raccogliere è 120 punti, quindi sembrerebbe che si possa scommettere solo fino a 120, ma il gioco Mille ha anche dei “trucchi” speciali che rendono il gioco molto più interessante.

È importante avere non solo le carte di valore più alto (asso e dieci), ma anche le “coppie” di carte – re e regina dello stesso seme.

Ogni coppia di carte di ogni seme ha anche un diverso numero di punti:

Re e regina di fiori – 40 punti

Re e regina di picche – 60 punti

Re e regina di quadri – 80 punti

Re e regina di cuori – 100 punti

È importante notare che si può anche cambiare la propria scommessa se con quelle 3 carte, ad esempio, si ottiene una coppia dello stesso colore – nero o rosso – di fiori, poiché, come detto, aumentano il valore dell'acquisto.

In questo caso, si può aumentare la propria scommessa oltre i 120 punti, ad esempio, se si ha il re e la regina di fiori, la propria scommessa può essere al massimo di 160 punti, se si ha il re e la regina di cuori – 220 punti.

Un altro punto importante

Avere una coppia permette di aggiungere effettivamente una somma di punti extra, poiché all'inizio della fase di “Gioco”, in realtà, si potrebbero non ottenere punti. Se un giocatore vede che non raccoglierà il numero di punti richiesto per vincere la partita, può rinunciare a giocare una volta durante l'intera partita.

In tal caso, ai suoi due avversari vengono assegnati 60 punti ciascuno. Perché aumentare la scommessa? La risposta è semplice – in questo modo ci si avvicina alla vittoria.

Alla fine della fase di scommessa, il giocatore che ha dichiarato il numero più alto di punti che intende raccogliere ha il diritto di prendere le 3 carte coperte sul tavolo.

A quel punto, il giocatore ha in mano 10 carte, ma deve distribuire 1 carta a ciascun avversario.

È interessante notare che il giocatore non è obbligato a dare proprio quelle 3 carte dal tavolo – può liberamente scegliere di dare le carte che aveva già in mano.

Il gioco Mille continua poi con 8 carte per ogni giocatore. Esistono anche alcune varianti del gioco – il vincitore dell'acquisto può non distribuire le carte, ma tenerle, mettendo 3 carte coperte sul tavolo e poi mettendo sopra di esse le carte prese nei turni successivi.

In questo caso, i giocatori continuano a giocare a “Mille” con 7 carte.

L'acquisto può essere vinto anche in modo speciale, che vi porterebbe ancora più punti. Un giocatore che ama il rischio può competere e fare scommesse senza nemmeno guardare le proprie carte. Questa fase di scommessa può essere chiamata “cieca” o “oscura”.

Se gli altri avversari del gioco dichiarano un numero di punti che il giocatore non vuole più superare, allora può guardare le proprie carte e ha due possibilità: giocare e competere ulteriormente in modo normale o passare.

Acquistando in questo modo:

Sia la vittoria che la sconfitta vengono valutate il doppio;

Se si rifiuta di giocare (passare), gli avversari ricevono 120 punti ciascuno;

Le carte dell'acquisto vengono guardate solo dal mazziere e consegnate coperte all'acquirente.

Inoltre, il mazziere non partecipa essenzialmente al gioco, “siede” e per la distribuzione guadagna il numero di punti delle carte dell'acquisto.

Fase di gioco

Alla fine della fase di scommessa, inizia il gioco con i colpi. La prima carta viene giocata dal giocatore che ha vinto l'acquisto. Le carte di ogni giocatore vengono giocate una alla volta in senso orario.

Il giocatore che inizia un nuovo giro di colpi è essenzialmente colui che determina il seme e il tipo di carte principali per gli avversari.

Inoltre, giocando con carte dello stesso seme, devi giocare una carta di valore superiore a quella dell'avversario se vuoi vincere il colpo. Se succede che non hai più carte di quel seme, puoi giocare una carta di un seme diverso (anche di qualsiasi valore).

È importante pensare logicamente: se in quel momento non hai una carta dello stesso seme o un trionfo, che viene determinato giocando coppie (la regina giocata determina il trionfo di quel colpo) o se i tuoi avversari non ne hanno, è sempre meglio giocare i nove, che sono essenzialmente carte senza valore.

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Esempio semplice:

Giocatore A: re, fante, nove (cuori)

Giocatore B: regina e dieci (cuori)

Giocatore C: asso (cuori)

Il turno inizia con il giocatore A che gioca il re di cuori (4 punti).

Il giocatore B in questo caso deve giocare una carta di valore superiore dello stesso seme – il dieci (10 punti). È logico che il giocatore non dovrebbe giocare la regina, poiché ha un valore inferiore (3 punti) rispetto al re, a meno che il giocatore A non abbia giocato il fante (2 punti) o il nove (0 punti).

Il giocatore C in questo caso ha la carta di valore più alto – l'asso (11 punti). La gioca sul tavolo, vince il colpo e inizia un nuovo giro.

Un altro momento importante del gioco è che puoi guadagnare punti avendo le coppie di re e regina già menzionate.

Inoltre, l'azione con le coppie (colpire con la regina in mano avendo anche il re) è importante anche quando vuoi mantenere un certo seme e tipo di gioco per il futuro, ad esempio giochi la regina e la carta successiva sarà un tamburo nero – in questo modo tu determini il trionfo del colpo.

Il prossimo turno deve essere giocato con il re di tamburi e altri trionfi di tamburi.

Alcuni possibili esiti del colpo con il trionfo:

Gli avversari giocano anche il re di tamburi e l'asso di tamburi, ma non vinci il colpo. Lo vince il giocatore che ha giocato l'asso, poiché è la carta trionfante più alta.

Se i giocatori avessero giocato il re di cuori e l'asso di cuori, vinceresti comunque il colpo, anche se hai una carta di valore inferiore – la regina, ma allo stesso tempo la più potente al momento del gioco – il trionfo.

Un altro gioco interessante giocando con le coppie è che il seme e il tipo finale delle carte – il trionfo – viene determinato da chi ha giocato l'ultima carta sul tavolo.

Ad esempio, hai una coppia di cuori, il tuo avversario – una di cuori. Il tuo avversario gioca per primo la regina di cuori, determinando il trionfo del gioco, ma tu giochi la regina di cuori e cambi immediatamente il trionfo a tuo favore! Ecco perché questo gioco è così dinamico e interessante.

Quando tutti i turni e i colpi sono stati giocati (in totale 7 o 8), è il momento di contare i punti! Se sei il giocatore leader e vuoi diventare il vincitore, devi confermare di aver raccolto la somma di punti scommessa all'inizio, ad esempio, 160 punti, inoltre, avere una coppia di fiori e raccogliere 103 punti nei colpi aumenta le tue possibilità di vincere. Se hai raccolto questi numeri – congratulazioni, hai vinto questo round!

Determinazione del vincitore e conteggio dei punti

Come già menzionato, il giocatore leader deve confermare di aver raccolto la somma di punti scommessa all'inizio. Se non li raccoglie, dalla somma totale dei punti raccolti nei giochi precedenti deve essere sottratto il numero di punti raccolti in questo round.

Gli altri giocatori contano i loro punti e se la somma termina con le cifre 0-5, la somma finale viene arrotondata per difetto, se 6-9 la somma viene arrotondata per eccesso.

Ad esempio, hai raccolto 53 punti, in questo caso viene arrotondato a 50, mentre se hai raccolto 56 punti, la somma viene arrotondata a 60 punti.

Quindi, il gioco viene vinto da chi per primo raccoglie 1000 punti.

Regole speciali del gioco di carte Mille

Se vuoi che il gioco diventi ancora più dinamico, più complesso e ti faccia pensare di più, puoi utilizzare questi trucchi nel gioco:

“Il 100 lasciato”

Questa situazione si verifica nella fase delle scommesse. Una delle regole è che il giocatore alla sinistra del mazziere deve iniziare la scommessa dicendo “Cento!”. A volte succede che entrambi i giocatori successivi passano e devono giocare con la somma scommessa, anche se non vogliono.

In questo caso, di solito si concorda che il giocatore prende le 3 carte inizialmente messe sul tavolo e non le mostra agli avversari, usandole per i propri scopi.

“Bomba”

Questa situazione accade anche durante le scommesse. Il vincitore delle scommesse prende 3 carte dal tavolo, le guarda e può dire qualcosa che esprima il suo disappunto, ad esempio: “Ops! Speravo in carte completamente diverse”.

Se vedete che non riuscirete a raccogliere il numero di punti-occhi dichiarato all'inizio (e probabilmente perderete il gioco), potete lanciare una vera “bomba”, che significa che il round non si svolge, i vostri avversari ricevono immediatamente 60 occhi aggiuntivi ciascuno (la somma totale di 120 occhi viene divisa per 2) al totale dei punti.

Invece di sottrarre la somma dei punti raccolti dal vostro totale, disegnate un grande punto – una “bomba” – nella tabella dei punteggi. È stato deciso di comune accordo che ogni giocatore può usare queste “bombe” 3 volte per ogni partita.

Naturalmente, non si può abusare di questo trucco! Anche se vi aiuterà a non perdere immediatamente, non vi salverà dalla sconfitta se non penserete in modo logico e strategico.

“800 e bloccato”

Scegliendo questo trucco, i giocatori che raccolgono 800 o più punti non possono utilizzare altri trucchi nel gioco, tranne quando il giocatore vince il gioco delle scommesse e prende 3 carte dal tavolo.

Se quest'ultimo perde il gioco e il suo totale di punti diminuisce, può di nuovo utilizzare tutti i trucchi – sia la “Bomba”, sia il “100 lasciato”, sia gli altri. Questo trucco permette di “rimanere” nel gioco un po' più a lungo.

“17 o meno? No, grazie!”

Dopo aver distribuito le carte e aver scoperto che il totale delle 7 carte è di 17 occhi o meno, avete il diritto di mostrare le vostre carte agli avversari e chiedere di ridistribuire le carte.

La stessa situazione si verifica quando ricevete 4 nove. Questo deve essere fatto prima delle scommesse – se si è in ritardo, purtroppo, il treno non aspetta i dormienti.

Se ciò accade due volte di seguito, il mazziere perde immediatamente 100 dei suoi punti e passa la distribuzione delle carte al giocatore seduto alla sua sinistra.

Gioco di carte Mille in due

Il “Mille” può essere giocato anche in due, ma con meno carte. Di solito si distribuiscono 6 carte ciascuno, e le altre vengono messe da parte. Ogni altra partita inizia con un giocatore diverso. Il primo giocatore che inizia il gioco deve raccogliere 100 o 120 punti, secondo l'accordo.

Se non raccoglie il numero richiesto di punti, gli viene assegnato un meno (proprio come quando si gioca in quattro e i punti vengono sottratti vincendo l'acquisto di 3 carte).

Nella partita successiva, un altro giocatore deve raccogliere un certo numero di occhi. Inoltre, se queste regole non sono soddisfacenti, si può giocare senza sottrazione di punti, poiché il gioco può durare molto a lungo.

Dopo aver fatto un taglio, i giocatori prendono una carta ciascuno dal mazzo e continuano a raccogliere carte finché il mazzo non è esaurito e le carte vengono giocate.

Esiste un'altra variante del gioco in due. Entrambi i giocatori si dividono 8 carte ciascuno e creano 2 banchi di 4 carte ciascuno.

Si fanno di nuovo le scommesse e chi vince prende uno dei banchi e dà 2 carte inutili all'avversario. L'altro banco rimane intatto fino alla fine del gioco.