Règles du jeu Mille
Combien de joueurs jouent ?
Le jeu de cartes Mille se joue à 2, 3 ou 4 joueurs.
Matériel nécessaire pour le jeu
Le jeu de cartes Mille se joue avec un jeu de cartes traditionnel, généralement avec 24 cartes. L'ordre des cartes est le suivant : as (11 points), dix (10 points), roi (4 points), dame (3 points), valet (2 points), neuf (0 point). Il y a un total de 120 points dans le jeu (4×11 + 4×10 + 4×4 + 4×3 + 4×2).
Le premier à distribuer les cartes est généralement décidé par tirage au sort. Ensuite, pour les parties suivantes, les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre – le joueur assis à gauche du distributeur devient le nouveau distributeur.
Objectif du jeu de cartes Mille
Être le premier à atteindre 1000 points.
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Jeu de cartes Mille. Comment jouer ?
Quand 4 joueurs jouent
Le distributeur mélange soigneusement les cartes et les donne d'abord à couper au joueur assis à droite. Ensuite, les cartes sont distribuées à tous les joueurs (sauf au distributeur) – d'abord 3 cartes à chacun, puis 3 cartes face cachée sont placées sur la table (appelées l'Achat).
Ensuite, 4 cartes supplémentaires sont distribuées à chaque joueur, de sorte que chaque joueur reçoit un total de 7 cartes.
Si un joueur reçoit 4 neuf, il les retourne sur la table et le distributeur doit rassembler les cartes de tous les joueurs, mélanger le jeu, le donner à couper au joueur assis à droite et redistribuer les cartes de la même manière.
Si un joueur reçoit 3 neuf, il peut organiser une loterie de cartes. Le joueur place les 3 neuf face visible sur la table, et les 2 autres joueurs placent chacun 1 carte face cachée – de couleur rouge ou noire. L'organisateur de la loterie choisit l'une de ses neuf et le premier comptage des points commence :
Si aucun des joueurs ne devine la couleur de la carte choisie par l'organisateur de la loterie, l'organisateur reçoit les premiers 100 points.
Si un joueur devine la couleur et l'autre non, le joueur qui a deviné reçoit 100 points.
Si les deux joueurs devinent la couleur, ils se partagent chacun 50 points.
Chaque partie comporte des phases de « Mise » et de « Jeu ».
Phase de Mise
Une fois les cartes distribuées et/ou la loterie organisée, le jeu commence. Le joueur assis à gauche du distributeur annonce sa mise en premier, qui est généralement de 100 points, et doit donc crier « Cent ! ».
Ensuite, les autres joueurs augmentent la mise à tour de rôle, en ajoutant 10 points à chaque fois, par exemple : 110 ou 120.
La mise continue d'augmenter et les joueurs rivalisent jusqu'à ce que 2 joueurs consécutifs disent qu'ils passent et crient « Passe ! ». De plus, un joueur qui passe une fois ne participe plus à ce tour de jeu. Ensuite, le distributeur retourne les 3 cartes placées sur la table au début du jeu et les donne au gagnant.
La phase de mise détermine le nombre de points que le joueur souhaite atteindre à la fin du jeu. Il est important de se rappeler que le maximum de points possible est de 120, donc il semblerait que la mise ne puisse pas dépasser 120, mais le jeu Mille a des astuces spéciales qui rendent le jeu beaucoup plus intéressant.
Il est important d'avoir non seulement les cartes de plus haute valeur (as et dix), mais aussi des « paires » de cartes – roi et dame de la même couleur.
Chaque paire de cartes a également une valeur en points différente :
Roi et reine de trèfle – 40 points
Roi et reine de pique – 60 points
Roi et reine de carreau – 80 points
Roi et reine de cœur – 100 points
Il est important de noter que vous pouvez également modifier votre mise si, par exemple, avec les 3 cartes, vous obtenez une paire de la même couleur – noire ou rouge – car, comme mentionné, elles augmentent la valeur de l'achat.
Dans ce cas, vous pouvez augmenter votre mise au-delà de 120 points, par exemple, si vous avez le roi et la reine de trèfle, votre mise peut être de 160 points, si vous avez le roi et la reine de cœur – 220 points.
Un autre point important
Avoir une paire vous permet d'ajouter une somme de points supplémentaire, car au début de la phase de « Jeu », vous pouvez en fait ne pas marquer de points. Si un joueur voit qu'il ne pourra pas atteindre le nombre de points requis pour gagner la partie, il peut renoncer à jouer une fois par partie.
Dans ce cas, ses deux adversaires reçoivent chacun 60 points. Pourquoi augmenter la mise ? La réponse est simple – cela vous rapproche de la victoire.
À la fin de la phase de mise, le joueur qui a annoncé le plus grand nombre de points qu'il prévoit de collecter a le droit de prendre les 3 cartes face cachée sur la table.
À ce moment-là, le joueur a 10 cartes en main, mais doit distribuer 1 carte à chacun de ses adversaires.
Il est intéressant de noter que le joueur n'est pas obligé de donner précisément les 3 cartes de la table – il peut librement choisir de donner les cartes qu'il avait déjà en main.
Ensuite, le jeu Mille continue avec 8 cartes pour chaque joueur. Il existe également des variantes du jeu – le gagnant de l'achat peut choisir de ne pas distribuer les cartes, mais de les garder, en plaçant 3 cartes inutiles face cachée sur la table et en plaçant les cartes des plis gagnés dessus plus tard.
Dans ce cas, les joueurs continuent le jeu “Mille” avec 7 cartes.
L'achat peut également être remporté de manière spéciale, ce qui vous rapporterait encore plus de points. Un joueur qui aime le risque peut enchérir et parier sans même regarder ses cartes. Cette phase de pari peut être appelée “aveugle” ou “sombre”.
Si les autres adversaires du jeu annoncent un nombre de points que le joueur ne veut plus dépasser, alors il peut regarder ses cartes et a ensuite deux options : continuer à jouer et à enchérir de manière habituelle ou passer.
En achetant de cette manière :
La victoire et la défaite sont évaluées doublement ;
En refusant de jouer (en passant), les adversaires reçoivent chacun 120 points ;
Le donneur regarde les cartes de l'achat sans les montrer aux autres et les remet face cachée à l'acheteur.
De plus, le donneur ne participe essentiellement pas au jeu, il “s'assoit” et pour la distribution, il gagne le nombre de points des cartes de l'achat.
Phase de jeu
À la fin de la phase de pari, le jeu avec les plis commence. La première carte est jouée par le joueur qui a remporté l'achat. Les cartes de chaque joueur sont jouées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui commence un nouveau tour de plis est essentiellement celui qui détermine la couleur principale et le type de cartes pour les adversaires.
En jouant avec des cartes de la même couleur, vous devez jouer une carte de valeur supérieure à celle de l'adversaire si vous voulez remporter le pli. Si vous n'avez plus de cartes de cette couleur, vous pouvez jouer une carte d'une couleur différente (de n'importe quelle valeur).
Il est important de penser logiquement – si vous n'avez pas de carte de la même couleur ou d'atout, qui est déterminé en jouant des paires (la reine jouée détermine l'atout de ce pli) ou si vos adversaires n'en ont pas non plus, il est toujours préférable de se débarrasser des neuf, qui sont essentiellement des cartes sans valeur.
Un exemple simple :
Joueur A : roi, valet, neuf (trèfles)
Joueur B : reine et dix (trèfles)
Joueur C : as (trèfles)
Le joueur A commence et joue le roi de trèfles (4 points).
Le joueur B doit alors jouer une carte de valeur supérieure de la même couleur – le dix de trèfles (10 points). Logiquement, le joueur ne devrait pas jouer la reine, car elle a une valeur inférieure (3 points) au roi, sauf si le joueur A avait joué le valet (2 points) ou la neuf (0 points).
Le joueur C a la carte de la plus haute valeur – l'as (11 points). Il la joue sur la table, remporte le pli et commence un nouveau tour.
Un autre moment important du jeu est que vous pouvez marquer des points en ayant les paires de roi et de reine mentionnées précédemment.
De plus, l'action avec les paires (jouer la reine en main tout en ayant également le roi) est importante lorsque vous voulez maintenir une certaine couleur et type de jeu pour les tours suivants, par exemple en jouant la reine et la carte suivante sera les piques – de cette manière, vous déterminez l'atout du pli.
Le prochain tour doit être joué avec le roi de piques et d'autres atouts de piques.
Quelques fins possibles de pli avec un atout :
Les adversaires jouent également le roi de piques et l'as de piques, mais vous ne remportez pas le pli. Il est remporté par le joueur qui a joué l'as, car c'est la carte d'atout la plus haute.
Si les joueurs avaient joué le roi de cœurs et l'as de cœurs, vous remporteriez toujours le pli, même si vous avez une carte de valeur inférieure – la reine, mais en même temps la plus puissante à ce moment du jeu – l'atout.
Un autre jeu intéressant en jouant avec des paires est que la couleur et le type final des cartes – l'atout – sont déterminés par celui qui a joué la dernière carte sur la table.
Par exemple, vous avez une paire de cœurs, votre adversaire a des trèfles. Votre adversaire joue d'abord la reine de trèfles, ce qui détermine l'atout du jeu, mais vous jouez la reine de cœurs et changez immédiatement l'atout en votre faveur ! C'est pourquoi ce jeu est si dynamique et intéressant.
Lorsque tous les tours et plis sont effectués (au total 7 ou 8), il est temps de compter les points ! Si vous êtes le joueur en tête et que vous voulez devenir le gagnant, vous devez confirmer que vous avez atteint le nombre de points pariés au début, par exemple, 160 points, et avoir une paire de trèfles augmente également vos chances de gagner et d'obtenir 103 points dans les plis. Si vous avez atteint ces chiffres – félicitations, vous avez gagné ce tour !
Détermination du gagnant et comptage des points
Comme mentionné précédemment, le joueur en tête doit confirmer qu'il a atteint le nombre de points pariés au début. S'il ne les atteint pas, le nombre de points obtenus dans ce tour doit être déduit du total des points accumulés lors des jeux précédents.
Les autres joueurs comptent leurs points et si le total se termine par les chiffres 0-5, le total est arrondi vers le bas, si 6-9, le total est arrondi vers le haut.
Par exemple, si vous avez obtenu 53 points, le total est arrondi à 50, et si vous avez obtenu 56 points, le total est arrondi à 60 points.
Donc, le jeu est gagné par celui qui atteint en premier 1000 points.
Règles spéciales du jeu de cartes Mille
Si vous voulez rendre le jeu encore plus dynamique, plus complexe et plus amusant, vous pouvez utiliser ces astuces dans le jeu :
“Le 100 laissé”
Cette situation se produit lors de la phase de pari. Une des règles est que le joueur à gauche du donneur doit commencer le pari en disant “Cent !”. Parfois, il arrive que les deux joueurs suivants passent et doivent jouer avec la somme pariée, même s'ils ne le veulent pas.
Dans ce cas, il est généralement convenu que le joueur prend les 3 cartes initialement placées sur la table et ne les montre pas aux adversaires, les utilisant pour ses propres besoins.
“La Bombe”
Cette situation se produit également lors des paris. Le gagnant du pari prend les 3 cartes posées sur la table, les regarde et peut dire quelque chose qui exprime son mécontentement, par exemple : « Oups ! Je m'attendais à des cartes complètement différentes ».
Si vous voyez que vous ne collecterez pas le nombre de points requis que vous avez annoncé au début (et qu'il est probable que vous perdiez le jeu), vous pouvez lancer une véritable « bombe », ce qui signifie que le tour ne se déroule pas, vos adversaires reçoivent immédiatement 60 points supplémentaires chacun (le total de 120 points est divisé par 2) à leur score total.
Au lieu de soustraire le total des points collectés de votre score total, vous dessinez un gros point – une « bombe » – sur le tableau de score. Il a été convenu que chaque joueur peut lancer de telles « bombes » 3 fois par partie.
Bien sûr, il ne faut pas abuser de ce tour ! Bien qu'il vous aide à ne pas perdre immédiatement, il ne vous sauvera pas de l'échec si vous ne réfléchissez pas logiquement et stratégiquement.
« 800 et bloqué »
En choisissant cette astuce, les joueurs qui atteignent 800 points ou plus ne peuvent plus utiliser d'autres astuces dans le jeu, sauf si le joueur gagne le jeu de paris et les 3 cartes de la table.
Si ce dernier perd le jeu et que son score total diminue, il peut à nouveau utiliser toutes les astuces – la « Bombe », le « 100 laissé » et les autres. Cette astuce permet de rester dans le jeu un peu plus longtemps.
« 17 ou moins ? Non, merci ! »
Après la distribution des cartes et s'il s'avère que le total des 7 cartes est de 17 points ou moins, vous avez le droit de montrer vos cartes à vos adversaires et de demander une nouvelle distribution des cartes.
La même situation se produit lorsque vous recevez 4 neuf. Vous devez effectuer cette action avant les paris – si vous êtes en retard, malheureusement, le train ne vous attendra pas.
Si cela se produit deux fois de suite, le donneur de cartes perd immédiatement 100 points et passe la distribution des cartes au joueur assis à sa gauche.
Jeu de cartes Mille à deux
Le « Mille » peut également être joué à deux, mais avec moins de cartes. En général, chaque joueur reçoit 6 cartes, et les autres sont mises de côté. Chaque deuxième partie est commencée par un joueur différent. Le premier joueur à commencer le jeu doit, selon l'accord, collecter 100 ou 120 points.
Si le nombre requis de points n'est pas atteint, un malus est inscrit (de la même manière que lorsque vous jouez à quatre et que les points sont soustraits après avoir remporté l'achat de 3 cartes).
Dans la partie suivante, c'est l'autre joueur qui doit collecter un certain nombre de points. De plus, si ces règles ne conviennent pas, il est possible de jouer sans soustraction de points, car le jeu peut durer très longtemps.
Après avoir effectué un pli, les joueurs prennent une carte du paquet et continuent ainsi à collecter des cartes jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de paquet et que les cartes soient jouées.
Il existe une autre variante du jeu à deux. Les deux joueurs se partagent 8 cartes chacun et créent 2 banques de 4 cartes.
Les paris sont à nouveau effectués et celui qui gagne prend une des banques et donne 2 cartes inutiles à l'adversaire. L'autre banque reste intacte jusqu'à la fin du jeu.