Le jeu des mille cartes

Le jeu des mille cartes est un jeu intriguant qui requiert de la stratégie. Dans cet article, vous découvrirez les règles de base du jeu des mille cartes, la valeur des cartes et leurs combinaisons, ainsi que les phases du jeu.

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Règles du jeu des mille

Combien de joueurs jouent ?

Le jeu de cartes Thousand se joue en 2, 3 ou 4 jeux.

Instruments nécessaires au jeu

Le jeu de cartes Thousand se joue avec un jeu de cartes traditionnel, généralement 24 cartes. L'ordre de classement des cartes est le suivant : As (11 yeux), Dix (10 yeux), Roi (4 yeux), Reine (3 yeux), Valet (2 yeux), Neuf (0 œil). Au total, le jeu compte 120 yeux (4×11 + 4×10 + 4×4 + 4×3 + 4×2).

Le premier à distribuer les cartes est généralement tiré au sort. Ensuite, pour le jeu suivant, les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur de gauche étant le donneur.

Le jeu des mille cartes Objectif

Le premier à en obtenir le plus - 1000 yeux.

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Le jeu des mille cartes. Comment jouer ?

Avec 4 joueurs

Le croupier mélange soigneusement les cartes et les passe d'abord au joueur de droite. Les cartes sont ensuite distribuées à tous les joueurs (sauf au croupier). Trois cartes sont d'abord distribuées, puis trois autres cartes sont placées face cachée sur la table (ci-après dénommées "cartes"). Acheter sur).

Les joueurs reçoivent ensuite 4 cartes supplémentaires chacun, ce qui leur donne un total de 7 cartes. 

Si un joueur reçoit quatre neuf, il les retourne sur la table et le croupier doit ramasser les cartes de tous les joueurs, mélanger le jeu, le passer au joueur de droite et le redistribuer de la même manière.

Si un joueur reçoit 3 9, il peut organiser une loterie. Le joueur place les 3 9 face visible sur la table, et les 2 joueurs restants placent 1 carte face visible, soit rouge, soit noire. Le tireur choisit l'un de ses 9 et le premier comptage des points commence :

Si aucun joueur ne devine la couleur de la carte choisie par l'organisateur de la loterie, les 100 premiers points face visible sont attribués à l'organisateur de la loterie.

Si un joueur devine une couleur et que l'autre joueur ne la devine pas, le joueur qui a deviné la couleur reçoit 100 points.

Si les deux joueurs devinent la couleur, ils se partagent 50 points de vue.

Chaque jeu comporte une phase de "mise" et une phase de "jeu".

Phase de construction

Une fois que les cartes ont été distribuées et/ou que le tirage au sort a eu lieu, le jeu commence. Le joueur situé à gauche du donneur est le premier à annoncer sa mise, qui est normalement de 100 yeux, et il doit donc également crier "100 !" à haute voix.

Les joueurs restants doivent alors, à tour de rôle, augmenter leur mise de 10 en plus, par exemple 110 ou 120.

La mise est augmentée et les joueurs s'affrontent jusqu'à ce que deux joueurs de suite déclarent qu'ils passent et crient "Passez !". En outre, lorsqu'un joueur a passé, il ne participe pas au tour suivant du jeu. Le croupier retourne alors les trois cartes placées sur la table au début du jeu et les remet au gagnant.

Le nombre de mailles à collecter est connu lors de la phase de construction jeu à la fin. Il convient de rappeler que le nombre maximum d'yeux que vous pouvez collecter est de 120. Il semblerait donc que vous ne puissiez parier que jusqu'à 120, mais Thousand a quelques "astuces" spéciales qui rendent le jeu beaucoup plus amusant.

Il est important d'avoir non seulement les cartes de plus grande valeur (As et Dix), mais aussi des "paires" de cartes. couleurs de l'uniforme un roi et une reine.

Chaque paire de chaque type de carte a également un nombre différent de valeurs de maille :

Le roi et la reine des vins - 40 yeux 

Roi et reine de trèfle - 60 yeux

Roi et reine des tambours - 80 yeux

Roi et reine de cœur - 100 yeux

Il est important de noter que vous pouvez également modifier votre mise si vous obtenez, par exemple, une paire de vins de la même couleur - noire ou rouge - avec ces 3 cartes, car elles augmentent la valeur de votre achat, comme indiqué ci-dessus.

Dans ce cas, vous pouvez augmenter votre mise à plus de 120 yeux, par exemple si vous avez un roi de vin et une reine, votre mise peut être de 160 yeux maximum, si vous avez un roi de cœur ou une reine, elle peut être de 220 yeux. 

Autre fait marquant

Le fait d'avoir une paire ne peut qu'ajouter une paire d'yeux supplémentaire, car vous n'obtiendrez aucun point une fois que la phase "Jeu" commencera. Si un joueur voit qu'il n'accumulera pas le nombre d'yeux qu'il a demandé pour gagner l'épreuve, il peut refuser de jouer une fois pendant toute la durée du jeu.

Tada doit enregistrer 60 yeux pour chacun de ses adversaires. Pourquoi augmenter la mise ? La réponse est simple : cela vous rapproche de la victoire.

A la fin de la phase d'enchères, le joueur qui a dit le plus grand nombre de cœurs qu'il compte ramasser a le droit de prendre 3 cartes face cachée sur la table.

À ce moment-là, le joueur peut avoir jusqu'à 10 cartes en main, mais il doit distribuer une carte à chacun de ses adversaires.

Il est intéressant de noter que le joueur n'est pas obligé de remettre les 3 cartes de la table, mais qu'il est libre de choisir et de remettre les cartes qu'il possède déjà.

Le jeu des mille se poursuit avec 8 cartes par joueur. Il existe également de légères variantes du jeu : le gagnant d'un achat peut conserver les cartes au lieu de les distribuer, mais il place les trois cartes non désirées face cachée sur la table et pose ensuite les cartes de la pioche par-dessus.

Dans ce cas, les joueurs continuent la Mille avec 7 cartes.

Il existe également un moyen spécial de gagner un achat qui vous fera encore plus plaisir. Un joueur qui aime le risque peut participer à la compétition et placer des paris sans même regarder ses cartes. Cette phase de mise peut être décrite comme "aveugle" ou "sombre".

Si les autres concurrents du jeu annoncent un nombre d'yeux que le joueur ne souhaite plus dépasser, il peut alors regarder ses cartes et a alors deux options : jouer et participer normalement ou passer.

Après avoir effectué un achat de cette manière :

La victoire et la défaite sont doublement valorisées ;

Si la partie est abandonnée, les adversaires reçoivent chacun 120 yeux ;

Seul le croupier regarde les cartes de l'acheteur, sans les montrer aux autres, et les remet face cachée à l'acheteur.

En outre, le croupier n'est pas réellement impliqué dans le jeu, il est "assis" et gagne le nombre de cœurs dans la donne.

Étape du jeu

Après la phase de mise, le jeu d'accents commence. La première carte est distribuée par le joueur qui a remporté l'achat. Les cartes sont lancées par chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le joueur qui commence un nouveau tour de jeu est essentiellement celui qui détermine la couleur de base et le type de cartes de ses adversaires.

De plus, lorsque vous jouez avec des cartes de la même couleur, vous devez vous défaire d'une carte plus forte que celle de votre adversaire pour remporter le tirage. Si vous n'avez plus de cartes de cette couleur, vous pouvez également vous débarrasser d'une carte de la couleur opposée (de n'importe quelle valeur).

Il est important de penser logiquement - si vous n'avez pas de carte de la même couleur à ce moment-là, ou si vos adversaires n'ont pas d'atout de la même couleur, ce qui est déterminé en écartant les paires (une reine écartée détermine l'atout de cette couleur), il est toujours préférable d'écarter les neuf, qui sont essentiellement des cartes sans valeur. 

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Un exemple simple :

Joueur A : Roi, Valet, Reine (vins)

Joueur B : Reine et Dix (vins)

Joueur C : As (vins)

Le joueur A commence son tour et lance le Roi des Vins (4 yeux).

Le joueur B doit alors se défaire d'une carte de valeur supérieure de la même couleur - un dix du même type (10 du même type). Logiquement, le joueur ne devrait pas jeter la dame, car elle a une valeur inférieure (3 cœurs) à celle du roi, à moins que le joueur A n'ait jeté un valet (2 cœurs) ou un neuf (0 cœur).

Dans ce cas, le joueur C possède la carte de plus grande valeur, un As (11 yeux). Il la jette sur la table, remporte le pot et entame un nouveau tour.

Une autre caractéristique importante du jeu est que vous pouvez marquer des points avec les paires de roi et de reine susmentionnées.

En outre, l'action des paires (piocher avec une reine dans la main tout en tenant un roi) est également importante lorsque vous souhaitez conserver une certaine couleur et un certain type de jeu, par exemple vous vous débarrassez d'une reine et la carte suivante sera les rouleaux noirs - de cette manière vous vous définissez l'atout de l'accent.

Le coup suivant doit être fait avec le roi du tambour et les autres atouts du tambour.

Quelques terminaisons possibles pour un accent avec un atout :

Vos adversaires lancent également le Roi des tambours et l'As des tambours, mais vous n'obtenez pas de Trèfle. La partie est gagnée par le joueur qui lance l'As, car il s'agit de la carte d'atout la plus élevée.

Si les joueurs avaient, par exemple, écarté le Roi de Cœur et l'As de Cœur, vous gagneriez quand même le trèfle, même si nous avons une carte de moindre valeur - la Reine - mais aussi la carte la plus puissante du jeu à l'heure actuelle - l'atout.  

Un autre jeu intéressant par paires est que la couleur finale et le type de carte - l'atout - sont déterminés par la dernière personne à jeter une carte sur la table.

Par exemple, vous avez une paire de cœurs et votre adversaire a une paire de vins. Votre adversaire a été le premier à lancer la reine des vins, il a donc mis l'atout, mais vous lancez la reine de cœur et changez immédiatement l'atout en votre faveur ! C'est ce qui rend ce jeu si dynamique et amusant.

Lorsque tous les mouvements et accents sont terminés (7 ou 8 au total), il est temps de compter les points ! Si vous êtes le premier joueur et que vous voulez gagner, vous devez confirmer que vous avez collecté la quantité originale de mailles, par exemple 160 mailles, et que le fait d'avoir une paire de trèfles et 103 points dans les pioches augmente également vos chances de gagner. Si vous avez ces chiffres, félicitations, vous avez gagné la partie !

Détermination du vainqueur et notation

Comme indiqué ci-dessus, le joueur en tête doit confirmer qu'il a collecté le montant des yeux initialement misés. Si ce n'est pas le cas, le total des points marqués lors des parties précédentes doit être déduit du total des points marqués lors de ce tour.

Les autres joueurs comptent leurs points et si le total est compris entre 0 et 5, le total final est arrondi à l'inférieur, s'il est compris entre 6 et 9, il est arrondi à l'entier supérieur.

Par exemple, si vous obtenez 53 points, le total est arrondi à 50, et si vous obtenez 56 points, le total est arrondi à 60 yeux.

Le premier joueur à marquer 1000 points gagne la partie.

Jeu de cartes spécial Mille règles

Si vous voulez rendre le jeu encore plus dynamique, plus compliqué et plus amusant, vous pouvez utiliser ces astuces : 

"Les 100 laissés pour compte

Cette situation se produit pendant la phase de mise. L'une des règles est que le joueur situé à gauche du croupier doit commencer la mise en disant "Cent !". Il arrive parfois que les deux joueurs qui le suivent passent et doivent jouer avec le montant de la mise, même s'ils ne le souhaitent pas.

Dans ce cas, il est généralement convenu que le joueur prend les 3 cartes initialement posées sur la table, ne les montre pas à ses adversaires et les utilise à ses propres fins.

"Bomba"

Cette situation se produit également lors des paris. Le gagnant du pari prend les 3 cartes sur la table, les regarde et peut dire quelque chose pour exprimer son mécontentement, comme "Oups ! Je m'attendais à des cartes différentes".

Si vous constatez que vous n'obtenez pas le nombre de points-œil que vous aviez annoncé au départ (et que vous risquez de perdre la partie), vous pouvez lancer une véritable "bombe", ce qui signifie que la manche ne se poursuit pas et que vos adversaires obtiennent immédiatement 60 points-œil supplémentaires (total de 120 points-œil divisé par 2) en plus du nombre total de points.

Au lieu de soustraire la somme de vos points de votre total, vous dessinez un gros point - une "bombe" - sur le tableau d'affichage. Il a été décidé par consensus que chaque joueur peut faire ces "bombes" trois fois par partie.

Bien sûr, il ne faut pas non plus abuser de cette astuce ! Si elle vous permet de ne pas perdre immédiatement, elle ne vous sauvera pas de l'échec si vous ne réfléchissez pas de manière logique et stratégique.

"800 et coincé

Avec ce tour, les joueurs qui obtiennent 800 points ou plus ne peuvent plus utiliser d'autres tours dans le jeu, à moins qu'ils ne gagnent le jeu d'enchères et 3 cartes de la table.

Si ce dernier perd la partie et que son total de points diminue, il peut utiliser à nouveau toutes les astuces - Bombe, 100 Gauche et autres. Cette astuce permet au joueur de rester dans le jeu un peu plus longtemps.

"17 ans et moins ? Non, merci !"

Après la distribution des cartes, si le total des 7 cartes est inférieur ou égal à 17 yeux, vous avez le droit de montrer vos cartes à vos adversaires et de demander un nouveau tirage.

La même situation se produit lorsque vous obtenez 4 9. Vous devez le faire avant de parier - malheureusement, si vous êtes en retard, le train n'attend pas les couchettes.

Si cela se produit même 2 fois de suite, le croupier perd immédiatement 100 de ses points et passe les cartes au joueur à sa gauche.

Jeu de cartes Mille et deux

"On peut également jouer à deux joueurs, mais avec moins de cartes. En général, 6 cartes sont distribuées et les autres sont mises de côté. Un joueur différent commence toutes les deux parties. Le premier joueur à commencer la partie doit marquer 100 ou 120 points, selon l'accord conclu.

S'il n'obtient pas le nombre de points requis, un moins est enregistré (comme dans un jeu à quatre joueurs, et les points sont déduits s'il remporte un achat de 3 cartes).

Au jeu suivant, l'autre joueur doit collecter un certain nombre d'yeux. En outre, si ces règles ne sont pas satisfaisantes, il est possible de jouer sans points négatifs, car le jeu peut durer très longtemps.

Après le tirage, les joueurs prennent une carte de la pioche et accumulent les cartes jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pioche et que les cartes soient jouées.

Il existe une autre possibilité de jouer à deux. Les deux joueurs distribuent 8 cartes et font des pots de 2 cartes de 4 cartes chacun.

De nouveau, les paris sont placés et le joueur gagnant prend l'un des pots et donne à son adversaire les deux cartes inutiles. L'autre pot reste intact jusqu'à la fin de la partie.