Il gioco delle mille carte

Il Gioco delle Mille Carte è un gioco intrigante che richiede strategia. In questo articolo scoprirete le regole di base del gioco delle Mille Carte, i valori e le combinazioni delle carte e le fasi del gioco.
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Le regole del gioco dei mille

Quanti giocatori giocano?

Il gioco delle carte Thousand si gioca con 2, 3 o 4 mazzi.

Strumenti necessari per il gioco

Il gioco di carte Mille si gioca con un mazzo di carte tradizionale, solitamente di 24 carte. L'ordine di grado delle carte è il seguente: Asso (11 occhi), Dieci (10 occhi), Re (4 occhi), Regina (3 occhi), Fante (2 occhi), Nove (0 occhi). In totale, il mazzo ha 120 occhi (4×11 + 4×10 + 4×4 + 4×3 + 4×2).

Chi distribuisce le carte per primo viene di solito deciso a sorte. Poi, per la partita successiva, le carte vengono distribuite in senso orario, con il giocatore a sinistra che è il mazziere.

Il gioco delle mille carte Obiettivo

Il primo che colleziona il maggior numero di occhi - 1000 occhi.

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Il gioco delle mille carte. Come si gioca?

Con 4 giocatori

Il mazziere mescola accuratamente le carte e le passa prima al giocatore alla sua destra. Le carte vengono poi distribuite a tutti i giocatori (eccetto il mazziere), inizialmente vengono distribuite 3 carte e altre 3 carte vengono messe a faccia in giù sul tavolo (di seguito indicate come Acquista presso).

I giocatori ricevono poi altre 4 carte ciascuno, per un totale di 7 carte. 

Se un giocatore riceve 4 nove, questi vengono girati sul tavolo e il mazziere deve raccogliere tutte le carte dei giocatori, mescolare il mazzo, passarlo al giocatore alla sua destra e distribuirlo di nuovo nello stesso modo.

Se un giocatore riceve 3 nove, può organizzare una lotteria di carte. Il giocatore mette tutti e 3 i 9 a faccia in su sul tavolo e i restanti 2 giocatori mettono una carta a faccia in su, rossa o nera. Il sorteggiatore sceglie uno dei suoi 9 e inizia il primo punteggio:

Se nessuno dei due giocatori indovina il seme della carta selezionata dall'organizzatore della lotteria, i primi 100 punti faccia a faccia saranno assegnati all'organizzatore della lotteria.

Se un giocatore indovina un colore e l'altro no, il giocatore che ha indovinato il colore riceve 100 punti-occhio.

Se entrambi i giocatori indovinano il colore, condividono 50 punti-occhio.

Ogni partita prevede una fase di "Puntata" e una di "Gioco".

Fase di costruzione

Una volta distribuite le carte e/o effettuata la lotteria, il gioco ha inizio. Il giocatore alla sinistra del mazziere è il primo ad annunciare la sua puntata, che di solito è di 100 occhi, e quindi deve anche gridare "100!" ad alta voce.

I giocatori rimanenti devono poi aumentare a turno la loro puntata di altri 10 e più, ad esempio 110 o 120.

La puntata viene aumentata e i giocatori si sfidano finché 2 giocatori di fila non dicono di passare e gridano "Passa!". Inoltre, una volta che un giocatore ha passato, non partecipa al turno successivo del gioco. Il mazziere gira tutte e 3 le carte messe sul tavolo all'inizio della partita e le consegna al vincitore.

Il numero di maglie da raccogliere è noto in fase di costruzione gioco alla fine. Vale la pena ricordare che il numero massimo di occhi che si possono raccogliere è 120, quindi sembrerebbe che si possa puntare solo fino a 120, ma Thousand ha alcuni "suggerimenti" speciali che rendono il gioco molto più divertente.

È importante avere non solo le carte di valore più alto (Asso e Dieci), ma anche "coppie" di carte. colori dell'uniforme un re e una regina.

Ogni coppia di ogni tipo di carta ha anche un numero diverso di valori di maglia:

Re e Regina dei vini - 40 occhi 

Re e Regina di bastoni - 60 occhi

Re e Regina della batteria - 80 occhi

Re e Regina di cuori - 100 occhi

È importante notare che è possibile modificare la puntata anche se si ottiene, ad esempio, una coppia di vini dello stesso colore - nero o rosso - con quelle 3 carte, in quanto aumentano il valore dell'acquisto, come già detto.

In questo caso, è possibile aumentare la puntata a più di 120 occhi, ad esempio se si ha un Re di fiori e una Regina, la puntata può essere al massimo di 160 occhi, se si ha un Re di cuori o una Regina, può essere di 220 occhi. 

Un altro aspetto importante

Avere una coppia può solo aggiungere un set di occhi in più, in quanto non si possono ottenere punti una volta iniziata la fase "Gioco". Se un giocatore vede che non riuscirà ad accumulare il numero di occhi richiesto per vincere l'evento, può rifiutarsi di giocare una volta durante l'intera partita.

Tada deve registrare 60 occhi per ciascuno dei suoi avversari. Perché aumentare la puntata? La risposta è semplice: per avvicinarsi alla vittoria.

Al termine della fase di puntata, il giocatore che ha detto il numero più alto di cuori che intende raccogliere ha diritto a prendere 3 carte a faccia in giù sul tavolo.

In quel momento, il giocatore ha fino a 10 carte in mano ma deve distribuire 1 carta a ciascuno dei suoi avversari.

È interessante notare che il giocatore non è obbligato a cedere le 3 carte dal tavolo, ma è libero di scegliere e cedere le carte che già possiede.

Il gioco dei Mille continua con 8 carte per giocatore. Esistono anche delle piccole varianti del gioco: il vincitore di un acquisto può tenere le carte invece di distribuirle, ma mette le 3 carte indesiderate a faccia in giù sul tavolo e poi ci mette sopra le carte dei prelievi.

In questo caso, i giocatori continuano il Mille con 7 carte.

C'è anche un modo speciale per vincere un acquisto che vi porterà ancora più occhi. Un giocatore amante del rischio può competere e piazzare scommesse senza nemmeno guardare le proprie carte. Questa fase di scommessa può essere descritta come "cieca" o "buia".

Se gli altri concorrenti del gioco indicano un numero di occhi che il giocatore non vuole più superare, allora può guardare le sue carte e ha due opzioni: giocare e competere normalmente o passare.

Dopo aver effettuato un acquisto in questo modo:

Vincere e perdere hanno un valore doppio;

Se la partita viene abbandonata (superata), gli avversari ricevono 120 occhi ciascuno;

Solo il mazziere guarda le carte del compratore, senza mostrarle ad altri, e le riconsegna a faccia in giù al compratore.

Inoltre, il mazziere non è effettivamente coinvolto nel gioco, "siede" e guadagna il numero di occhi delle carte d'acquisto per la distribuzione.

Fase del gioco

Dopo la fase di scommessa, inizia il gioco degli accenti. La prima carta viene distribuita dal giocatore che vince l'acquisto. Le carte vengono lanciate da ogni giocatore in senso orario.

Il giocatore che inizia un nuovo turno di raccolta è essenzialmente colui che determina il colore e il tipo di carte di base per i suoi avversari.

Inoltre, quando si gioca con carte dello stesso seme, per vincere la patta è necessario scartare una carta di valore superiore a quella dell'avversario. Se si esauriscono le carte di quel seme, si può anche scartare una carta del seme opposto (anch'essa di qualsiasi valore).

È importante pensare in modo logico: se non avete una carta dello stesso seme in quel momento, o se i vostri avversari non hanno una briscola dello stesso seme in quel momento, che si determina scartando le coppie (una regina scartata determina la briscola di quel seme), è sempre meglio scartare i nove, che sono essenzialmente carte senza valore. 

gioco di carte mille

Un semplice esempio:

Giocatore A: Re, Fante, Regina (vini)

Giocatore B: Regina e Dieci (vini)

Giocatore C: Asso (vini)

Il giocatore A inizia il turno e lancia il Re dei Vini (4 occhi).

Il giocatore B deve quindi scartare una carta di valore superiore dello stesso seme - un dieci di un tipo (10 di un tipo). Logicamente, il giocatore non dovrebbe gettare la Regina, poiché ha un valore inferiore (3 cuori) rispetto al Re, a meno che il giocatore A non abbia gettato un Fante (2 cuori) o un Nove (0 cuori).

Il giocatore C in questo caso ha la carta di valore più alto, un Asso (11 occhi). La getta sul tavolo, vince il piatto e inizia un nuovo giro.

Un'altra caratteristica importante del gioco è la possibilità di segnare punti con le già citate coppie di Re e Regina.

Inoltre, l'azione di coppia (pescare con una regina in mano tenendo anche un re) è importante anche quando si vuole mantenere un determinato colore e tipo di gioco successivo, ad esempio si scarta una regina e la carta successiva sarà il rullo nero - in questo modo si si imposta l'accento.

La mossa successiva deve essere fatta con il re del tamburo e le altre briscole del tamburo.

Alcuni possibili finali per un accento con una briscola:

Anche gli avversari tirano Re di Tamburi e Asso di Tamburi, ma non ricevono una mazza. Vince il giocatore che lancia l'Asso, in quanto è la carta di briscola più alta.

Se i giocatori avessero, ad esempio, scartato il Re di cuori e l'Asso di cuori, vincereste comunque il club, anche se abbiamo una carta di valore inferiore - la Regina - ma anche la carta più potente del gioco al momento - la briscola.  

Un altro interessante gioco a coppie è che il seme e il tipo di carta finale - la briscola - è determinato dall'ultima persona che getta una carta sul tavolo.

Ad esempio, voi avete una coppia di cuori e il vostro avversario una coppia di vini. Il vostro avversario è stato il primo a lanciare la Regina di Vini, quindi ha stabilito la carta vincente, ma voi lanciate la Regina di Cuori e cambiate immediatamente la carta vincente a vostro favore! Ecco cosa rende questo gioco così dinamico e divertente.

Quando tutte le mosse e gli accenti sono stati completati (7 o 8 in totale) è il momento di contare i punti! Se siete il giocatore in testa e volete essere il vincitore, dovete confermare di aver raccolto la quantità originale di maglie, ad esempio 160 maglie, e anche avere una coppia di Bastoni e 103 punti nelle scelte aumenta le vostre possibilità di vittoria. Se avete questi numeri, congratulazioni, avete vinto il round!

Determinazione del vincitore e punteggio

Come già detto, il giocatore in testa deve confermare di aver incassato l'importo degli occhi puntati inizialmente. In caso contrario, il totale dei punti ottenuti nelle partite precedenti deve essere detratto dal totale dei punti ottenuti in questo turno.

Gli altri giocatori contano i loro punti e se il totale finisce con 0-5, il totale finale viene arrotondato per difetto, se 6-9, arrotondato per eccesso.

Ad esempio, se si ottengono 53 punti, il totale viene arrotondato a 50 e se si ottengono 56 punti, il totale viene arrotondato a 60 occhi.

Il primo giocatore che totalizza 1000 punti vince la partita.

Gioco di carte speciale Mille regole

Se si vuole rendere il gioco ancora più dinamico, più complicato e più divertente, è possibile utilizzare questi trucchi: 

"I 100 lasciati indietro"

Questa situazione si verifica durante la fase di scommessa. Una delle regole è che il giocatore alla sinistra del mazziere deve iniziare la puntata dicendo "Cento!". A volte capita che i due giocatori che lo seguono passino e debbano giocare con l'importo della puntata, anche se non vogliono.

In questo caso, di solito si concorda che il giocatore prenda le 3 carte originariamente poste sul tavolo, non le mostri agli avversari e le usi per i propri scopi.

"Bomba"

Questa situazione si verifica anche quando si piazzano le scommesse. Il vincitore della scommessa prende le 3 carte sul tavolo, le guarda e può dire qualcosa per esprimere la sua insoddisfazione, come "Oops! Mi aspettavo carte diverse".

Se vedete che non ottenete la quantità di punti-occhi che avevate detto all'inizio (e rischiate di perdere la partita), potete lanciare una vera e propria "bomba", il che significa che il round non va avanti, mentre gli avversari ottengono immediatamente 60 occhi in più (120 totali divisi per 2) al loro totale di punti.

Invece di sottrarre la somma dei punti dal proprio totale, si disegna un grande punto - una "bomba" - sul tabellone. È stato deciso per consenso che ogni giocatore può fare queste "bombe" 3 volte in ogni partita.

Naturalmente, non si può nemmeno abusare di questo trucco! Se da un lato vi aiuterà a non perdere immediatamente, dall'altro non vi salverà dal fallimento se non pensate in modo logico e strategico.

"800 e bloccato"

Con questo trucco, i giocatori che ottengono 800 punti o più non possono utilizzare altri trucchi nel corso della partita, a meno che non vincano il gioco delle scommesse e 3 carte dal tavolo.

Se quest'ultimo perde la partita e il suo totale di punti scende, può utilizzare di nuovo tutti i trucchi: Bomba, 100 Sinistra e gli altri. Questo trucco permette al giocatore di rimanere in gioco un po' più a lungo.

"Dai 17 anni in giù? No, grazie!".

Dopo la distribuzione delle carte, se il totale delle 7 carte è pari o inferiore a 17 occhi, si ha il diritto di mostrare le proprie carte agli avversari e di chiedere una nuova estrazione.

La stessa situazione si verifica quando si ottengono 4 9. È necessario farlo prima di scommettere: purtroppo, se si è in ritardo, il treno non aspetta i vagoni letto.

Se ciò accade anche solo 2 volte di seguito, il mazziere perde immediatamente 100 dei suoi punti e passa le carte al giocatore alla sua sinistra.

Gioco di carte Mille e due

"Mille" può essere giocato anche con due giocatori, ma con meno carte. Di solito vengono distribuite 6 carte e le altre vengono messe da parte. Ogni due partite inizia un giocatore diverso. Il primo giocatore che inizia la partita deve fare 100 o 120 punti, a seconda dell'accordo.

Se non ottiene la quantità di punti richiesta, viene registrato un meno (proprio come in una partita a quattro giocatori, e i punti vengono detratti se vince un acquisto di 3 carte).

Nella partita successiva, l'altro giocatore deve raccogliere una certa quantità di occhi. Inoltre, se queste regole non sono soddisfacenti, è possibile giocare senza punti in meno, poiché il gioco può durare molto a lungo.

Dopo l'estrazione, i giocatori prendono una carta dal mazzo e raccolgono le carte fino a quando non rimane più un mazzo e le carte vengono giocate.

Esiste un'altra opzione per giocare in coppia. Entrambi i giocatori distribuiscono 8 carte e fanno 2 vasi di 4 carte ciascuno.

Anche in questo caso, si effettuano le puntate e il giocatore vincente prende uno dei piatti e consegna all'avversario le 2 carte non necessarie. L'altro piatto rimane intatto fino alla fine della partita.