Keu de cartes rami

Le jeu de cartes Rami est un jeu extrêmement populaire pour deux à quatre joueurs. On pense que le rami est né au début du 20e siècle et est dérivé du jeu mexicain de Conquian et est rapidement devenu rapidement populaire dans le monde entier. Le jeu est amusant et facile, mais une fois que vous commencez à jouer, il est difficile de s'arrêter !

Instruments nécessaires au jeu

Le jeu de béliers se joue généralement avec 24 cartes. Il existe des variantes avec un ou deux jeux de 52 cartes. L'ordre habituel des rangs est le suivant : As, Roi, Reine, Valet, Dix et Neuf.

Combien de joueurs jouent ?

Le jeu se joue de préférence entre 2 et 4 joueurs. Le nombre maximum de joueurs est de 6.

Le but du jeu

Marquez le nombre de points fixé le plus rapidement possible. En général, plusieurs parties sont jouées jusqu'à ce que le
le nombre de points requis.

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Règles du rami

Distribution des cartes

Les croupiers tournent toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier croupier mélange soigneusement le jeu et le passe d'abord au joueur de droite. Les cartes sont distribuées une par joueur. Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre.

Après un tour, une carte est placée au milieu de la table et les cartes sont distribuées une à une. Les cartes sont distribuées jusqu'à ce que chaque joueur ait cinq cartes et qu'il y ait quatre cartes sur la table. Ces cartes sont appelées "achat" dans le jeu.

Si les 4 joueurs participent au jeu, le croupier peut regarder la dernière carte, et si cette carte est un neuf quelconque, le croupier a le droit de déplacer les cartes et de redistribuer.

S'il y a moins de 4 joueurs, les cartes restantes sont mises de côté et ne sont plus utilisées dans ce jeu.

La dernière carte distribuée, qui va toujours au donneur, est montrée à tous les joueurs car elle indique le futur atout de la main. La règle veut également qu'aucun joueur ne puisse regarder ses cartes avant que l'atout ne soit annoncé.

Achat à partir de

Une fois les cartes distribuées, la phase de jeu commence. Le joueur situé à gauche du donneur peut acheter les 4 cartes posées sur la table au début de la phase de distribution.

Ce dernier a le droit de refuser d'acheter les cartes et l'option d'acheter les cartes passe au joueur à sa gauche. On tourne ainsi en rond jusqu'à ce que le joueur qui veut acheter apparaisse.

Ce dernier retourne également ses 4 cartes, les pose sur la table et prend son achat. Il est important de rappeler que les cartes ne doivent pas être montrées à vos concurrents !

Dans certains cas, tous les joueurs refusent d'acheter, auquel cas les cartes sont intouchables et ne participent pas à la suite du jeu. L'acheteur est responsable de la suite du jeu et doit demander aux joueurs restants s'ils sont sûrs de vouloir continuer à jouer. Si les joueurs posent leurs cartes fermées sur la table et disent "je ne joue pas", ils sont également exclus du jeu.

Il est important de noter que tous les joueurs ne peuvent pas se retirer.

S'il manque un point à un joueur des parties précédentes pour remporter la victoire, il se voit opposer un veto et ne peut pas déclarer forfait. Dans ce cas, il passe son tour et le droit d'acheter passe à son ami de gauche.

Et parfois, les joueurs donnent facilement leurs points ! Par exemple, si tous les joueurs, sauf l'acheteur, refusent de jouer, l'acheteur gagne immédiatement 5 points et une nouvelle partie est lancée.

Axes

Le jeu se poursuit avec les croix. S'il y avait un acheteur de cartes dans le jeu, il a le droit de commencer son tour en premier. Dans le cas contraire, c'est l'adversaire situé à gauche du joueur qui a distribué les cartes qui commence son tour.

Pour gagner un tirage au sort, la carte cachée de l'adversaire ne peut être écartée que par une carte supérieure de la même couleur.

Le calcul de la force de la carte est le suivant

  1. Si deux cartes de même rang se font face, c'est la carte de rang le plus élevé qui l'emporte.
  2. Si deux cartes de même valeur sont distribuées, la carte la plus forte est celle qui est distribuée en premier.
  3. Si une carte et l'atout entrent en collision, l'atout est toujours plus fort.

Si deux atouts s'entrechoquent, la carte de rang le plus élevé remporte à nouveau le tirage. Par exemple, le premier joueur a lancé un neuf de trèfle, le deuxième joueur doit donc lancer un dix de trèfle. S'il n'a pas cette carte, mais qu'il a un atout, il l'écarte car c'est la carte la plus forte du jeu.

Si vous n'avez pas d'atout, vous pouvez jeter n'importe quelle carte, mais le fait est que le joueur n'a pas encore gagné cet atout. Il est possible qu'un joueur coupe toutes les cartes de son adversaire et continue à jouer avec succès, en ayant déjà éliminé un adversaire.

jeu de cartes-rummy

Ce jeu comporte des règles particulières qu'il ne faut pas oublier. Si un joueur a en main
a un as d'atout et reçoit son premier coup, il doit jouer ce coup avec cette carte.

Si un joueur oublie ou ne pose pas délibérément une carte, qu'il la garde dans le jeu suivant et qu'elle est vue par ses coéquipiers, il sera pénalisé.

Sa carte la plus puissante devient impuissante et se transforme en un neuf d'atout.

Dans le jeu suivant, lorsque ce dernier as et les neuf autres cartes se rencontrent, l'as précédemment distribué est la plus haute des deux cartes.

Qui a gagné et qui a marqué

Après le jeu, lorsque les joueurs ont effectué tous leurs choix, le décompte des points commence. Chaque joueur commence les Rams avec 0 point. Le nombre de points nécessaires pour gagner est généralement convenu au début du jeu. En général, le jeu se joue à 20 ou 25 points.

1 croix équivaut à 1 point. À l'issue d'une partie, toutes les croix réalisées par le joueur au cours de cette partie sont ajoutées au total des points. Là encore, il y a des "crochets" dans le calcul des points. Si un joueur ne marque pas un seul crochet dans une partie, il est pénalisé et perd 5 points si son total est positif à ce moment-là.

Par exemple, si un joueur a déjà 3 points mais ne marque aucun trèfle, 5 points sont déduits et le joueur a un total de -2 points, mais si le joueur a déjà un nombre négatif de points, aucun point supplémentaire n'est déduit. De même, aucun point ne peut être déduit si, au début du jeu, après la distribution des cartes, on a oublié de demander s'il y avait des non-joueurs.

De même, s'il manque un point à un joueur pour atteindre 20 points et qu'il fait un choix, la partie est immédiatement terminée et le gagnant est déclaré.

De plus, pour obtenir encore plus de points, n'oubliez pas les personnages les plus importants du jeu : les valets !

Si, après que les cartes ont été distribuées, qu'un achat a été effectué et qu'une capitulation a été annoncée, un joueur possède deux valets de la même couleur et les montre à ses adversaires, il reçoit également 5 points.

Il est également important de noter que ce bonus n'est accordé que si le joueur gagne au moins un dé au cours de la partie.

Si un joueur a la chance d'obtenir 4 valets ce jour-là, il prononce le nom du jeu, "Béliers", et gagne immédiatement la partie.

Autres variantes du jeu de cartes Rummy

Comme indiqué au début, le jeu peut être joué avec un ou deux jeux de 52 cartes. Dans ce cas, chaque joueur reçoit 7 cartes et les autres sont placées sur la table.

Le joueur commence le jeu, assis à gauche de la cloison.

Le premier joueur à agir place une carte sur la table. Le prochain joueur à gagner une pioche place une carte de même rang ou de même type sur la carte de son adversaire.

Par exemple, l'adversaire a défaussé un neuf de trèfle, le joueur suivant doit donc défausser soit un neuf de n'importe quel autre type, soit n'importe quelle autre carte de trèfle.

Dans ce cas, le jeu se joue sans croix et sans marquer de points, mais simplement en essayant de s'en sortir - sans cartes.

Si un joueur n'a ni le même rang ni le même type de carte, il tire des cartes de la pile jusqu'à ce qu'il en trouve une qui lui convienne.

Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie.

Il est intéressant de noter que cette variante rappelle le jeu populaire et apprécié "Uno" !