Reglas del juego Tūkstantis
¿Cuántos jugadores juegan?
El juego de cartas Tūkstantis se juega con 2, 3 o 4 jugadores.
Materiales necesarios para el juego
El juego de cartas Tūkstantis se juega con una baraja tradicional, generalmente con 24 cartas. El orden de las cartas es el siguiente: as (11 puntos), diez (10 puntos), rey (4 puntos), reina (3 puntos), jota (2 puntos), nueve (0 puntos). En total, la baraja tiene 120 puntos (4×11 + 4×10 + 4×4 + 4×3 + 4×2).
El primer repartidor de cartas generalmente se decide por sorteo. Luego, en las siguientes partidas, las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj: el jugador a la izquierda del repartidor se convierte en el nuevo repartidor.
Objetivo del juego de cartas Tūkstantis
Ser el primero en alcanzar 1000 puntos.
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Juego de cartas Tūkstantis. ¿Cómo jugar?
Cuando juegan 4 jugadores
El repartidor mezcla bien las cartas y primero las da a cortar al jugador sentado a su derecha. Luego reparte las cartas a todos los jugadores (excepto al repartidor): primero da 3 cartas a cada uno, y coloca otras 3 cartas boca abajo en la mesa (estas se llaman Compra).
Luego reparte 4 cartas más a cada jugador, de modo que cada jugador recibe un total de 7 cartas.
Si algún jugador recibe 4 nueves, las muestra en la mesa y el repartidor debe recoger todas las cartas, barajar la baraja, dar a cortar al jugador sentado a su derecha y repartir las cartas de nuevo de la misma manera.
Si algún jugador recibe 3 nueves, puede organizar una lotería de cartas. El jugador coloca las 3 nueves boca arriba en la mesa, y los otros 2 jugadores restantes colocan 1 carta boca abajo de color rojo o negro. El organizador de la lotería elige una de sus nueves y comienza el primer conteo de puntos:
Si ninguno de los jugadores adivina el color de la carta elegida por el organizador de la lotería, el organizador recibe los primeros 100 puntos.
Si un jugador adivina el color y el otro no, el que adivina recibe 100 puntos.
Si ambos jugadores adivinan el color, ambos se reparten 50 puntos cada uno.
Cada partida tiene las etapas de “Apuesta” y “Juego”.
Etapa de Apuesta
Después de repartir las cartas y/o organizar la lotería, comienza el juego. El jugador sentado a la izquierda del repartidor es el primero en hacer su apuesta, que generalmente es de 100 puntos, por lo que el jugador debe gritar “¡Cien!”.
Luego, los jugadores restantes, en orden, deben aumentar la apuesta, añadiendo 10 puntos cada vez, por ejemplo: 110 o 120.
Así, la apuesta se incrementa y los jugadores compiten hasta que 2 jugadores consecutivos dicen que pasan y gritan “¡Paso!”. Además, una vez que un jugador pasa, no participa en la siguiente ronda de este juego. Luego, el repartidor revela las 3 cartas colocadas en la mesa al inicio del juego y se las da al ganador.
En la etapa de apuesta se determina el número de puntos que se desea alcanzar al final del juego. En este caso, vale la pena recordar que el máximo que se puede alcanzar es 120 puntos, por lo que parecería que solo se puede apostar hasta 120, pero el juego Tūkstantis tiene “trucos” especiales que hacen que jugar sea mucho más interesante.
Es importante tener no solo las cartas de mayor valor (as y diez), sino también “parejas” de cartas: el rey y la reina del mismo palo.
Cada pareja de cartas de cada palo también tiene un valor de puntos diferente:
Rey y reina de tréboles – 40 puntos
Rey y reina de picas – 60 puntos
Rey y reina de diamantes – 80 puntos
Rey y reina de corazones – 100 puntos
Es importante mencionar que puedes cambiar tu apuesta si con esas 3 cartas, por ejemplo, obtienes una pareja del mismo color, ya que, como se mencionó, aumentan el valor de la compra.
En este caso, puedes aumentar tu apuesta más allá de 120 puntos, por ejemplo, si tienes el rey y la reina de tréboles, tu apuesta puede ser de hasta 160 puntos, si tienes el rey y la reina de corazones – 220 puntos.
Otro punto importante
Tener una pareja solo te permite agregar una suma adicional de puntos, ya que al comenzar la etapa de “Juego”, en realidad puedes no obtener puntos. Si un jugador ve que no alcanzará el número de puntos necesario para ganar la partida, puede renunciar a jugar una vez durante toda la partida.
Entonces, a ambos oponentes se les anotan 60 puntos cada uno. ¿Por qué aumentar la apuesta? La respuesta es simple: de esta manera te acercas a la victoria.
Al finalizar la etapa de apuesta, el jugador que dijo el mayor número de puntos que planea alcanzar tiene derecho a tomar las 3 cartas boca abajo en la mesa.
En ese momento, el jugador tiene 10 cartas en la mano, pero debe repartir 1 carta a cada uno de sus oponentes.
Es interesante que el jugador no está obligado a dar precisamente esas 3 cartas de la mesa, puede elegir libremente y dar las cartas que ya tenía.
Luego, el juego Tūkstantis continúa con 8 cartas para cada jugador. Existen algunas variaciones del juego: el ganador de la compra puede no repartir las cartas y quedárselas, pero coloca 3 cartas innecesarias boca abajo en la mesa y luego coloca las cartas ganadas en los trucos sobre ellas.
En este caso, los jugadores continúan con “Mil” con 7 cartas.
La compra se puede ganar de una manera especial, lo que te traería aún más puntos. Un jugador que le gusta el riesgo puede competir y hacer apuestas sin siquiera mirar sus cartas. Esta etapa de apuestas se puede llamar “ciega” o “oscura”.
Si los otros oponentes del juego dicen un número de puntos que el último ya no quiere superar, entonces puede mirar sus cartas y tiene 2 opciones: jugar y competir de la manera habitual o pasar.
De esta manera, al adquirir la compra:
Tanto la victoria como la derrota se valoran el doble;
Si decides no jugar (pasar), los oponentes reciben 120 puntos cada uno;
El repartidor mira las cartas de la compra sin mostrarlas a los demás y se las entrega al comprador boca abajo.
Además, el repartidor de cartas esencialmente no participa en el juego, él “se sienta” y por repartir gana el número de puntos de las cartas de la compra.
Etapa del juego
Después de la etapa de apuestas, comienza el juego con golpes. La primera carta la lanza el jugador que gana la compra. Las cartas de cada jugador se lanzan una por una en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador que comienza una nueva ronda de golpes es esencialmente el que establece el color y el tipo principal de cartas para los oponentes.
También, al jugar con cartas del mismo color, debes lanzar una carta de mayor valor que la del oponente si quieres ganar el golpe. Si sucede que ya no tienes cartas de ese color, puedes lanzar una carta de color opuesto (también de cualquier valor).
Es importante pensar lógicamente: si en ese momento no tienes una carta del mismo color o un triunfo, que se determina al lanzar parejas (la reina lanzada determina el triunfo de ese golpe) o tus oponentes tampoco tienen, siempre es mejor deshacerse de los nueves, que esencialmente son cartas sin valor.
Un ejemplo simple:
Jugador A: rey, jota, nueve (tréboles)
Jugador B: reina y diez (tréboles)
Jugador C: as (tréboles)
El turno comienza con el jugador A que lanza el rey de tréboles (4 puntos).
El jugador B en este caso debe lanzar una carta de mayor valor del mismo color: el diez (10 puntos). Lógicamente, el jugador no debería lanzar la reina, ya que es de menor valor (3 puntos) que el rey, a menos que el jugador A haya lanzado la jota (2 puntos) o la nueve (0 puntos).
El jugador C en este caso tiene la carta de mayor valor: el as (11 puntos). La lanza sobre la mesa, gana el golpe y comienza una nueva ronda.
Otro momento importante del juego es que puedes ganar puntos teniendo las parejas de rey y reina mencionadas anteriormente.
Además, la acción con parejas (golpear con la reina en la mano también teniendo el rey) es importante cuando quieres mantener un cierto color y tipo de juego en el futuro, por ejemplo, lanzas la reina y la siguiente carta será tréboles negros, de esta manera tú determinas el triunfo del golpe.
El siguiente movimiento debe hacerse con el rey de tréboles y otros triunfos de tréboles.
Algunos posibles finales de golpe con triunfo:
Los oponentes también lanzan el rey de tréboles y el as de tréboles, pero no ganas el golpe. Lo gana el jugador que lanzó el as, ya que es la carta de triunfo más alta.
Si los jugadores, por ejemplo, hubieran lanzado el rey de corazones y el as de corazones, aún ganarías el golpe, aunque tengas una carta de menor valor, la reina, pero al mismo tiempo la más poderosa en el momento actual del juego: el triunfo.
Otro juego interesante al jugar con parejas es que el color y tipo final de las cartas, el triunfo, lo determina quien lanzó la última carta sobre la mesa.
Por ejemplo, tienes una pareja de corazones, tu oponente tiene tréboles. Tu oponente primero lanzó la reina de tréboles, lo que significa que estableció el triunfo del juego, pero tú lanzas la reina de corazones y cambias el triunfo a tu favor de inmediato. ¡Por eso este juego es tan dinámico e interesante!
Cuando todos los movimientos y golpes se han realizado (en total 7 u 8), es hora de contar los puntos. Si eres el jugador líder y quieres convertirte en el ganador, debes confirmar que has reunido la cantidad de puntos apostada al principio, por ejemplo, 160 puntos, también aumenta tus posibilidades de ganar tener una pareja de tréboles y reunir 103 puntos en los golpes. Si has reunido esos números, ¡felicidades, has ganado esta ronda!
Determinación del ganador y conteo de puntos
Como se mencionó anteriormente, el jugador líder debe confirmar que ha reunido la cantidad de puntos apostada al principio. Si no lo hace, se debe restar de la suma total de puntos acumulados en juegos anteriores la cantidad de puntos reunidos en esta ronda.
Los otros jugadores cuentan sus puntos y si la suma termina en dígitos del 0 al 5, la suma final se redondea hacia abajo, si es del 6 al 9, se redondea hacia arriba.
Por ejemplo, si has reunido 53 puntos, se redondea a 50, y si has reunido 56 puntos, la suma se redondea a 60 puntos.
Entonces, el juego lo gana el primero que reúna 1000 puntos.
Reglas especiales del juego de cartas Mil
Si quieres que el juego sea aún más dinámico, más complicado y te haga pensar más, puedes usar estos trucos en el juego:
“El 100 dejado”
Esta situación ocurre en la fase de apuestas. Una de las reglas es que el jugador a la izquierda del repartidor debe comenzar la apuesta diciendo “¡Cien!”. A veces sucede que los dos jugadores siguientes pasan y deben jugar con la cantidad apostada, aunque no quieran.
En ese caso, generalmente se acuerda que el jugador toma las 3 cartas colocadas al principio sobre la mesa y no las muestra a los oponentes, usándolas para sus propios fines.
“Bomba”
Esta situación también ocurre al hacer apuestas. El ganador de las apuestas toma 3 cartas colocadas sobre la mesa, las mira y puede decir algo que exprese su descontento, por ejemplo: “¡Ups! Esperaba cartas completamente diferentes”.
Si ves que no vas a conseguir la cantidad necesaria de puntos-ojos que dijiste al principio (y es probable que pierdas el juego), puedes lanzar una verdadera “bomba”, lo que significa que la ronda no se lleva a cabo, tus oponentes reciben inmediatamente 60 ojos adicionales cada uno (la suma total de 120 ojos se divide entre 2) a la suma total de puntos.
En lugar de restar la suma de puntos obtenidos de tu suma total de puntos, dibujas un gran punto en la tabla de puntuación: una “bomba”. Se ha decidido por consenso que cada jugador puede realizar tales “bombas” 3 veces en cada juego.
¡Por supuesto, no se puede abusar de este truco! Aunque te ayudará a no perder de inmediato, no te salvará del fracaso si no piensas lógicamente y estratégicamente nemás.
“800 y me quedé atascado”
Al elegir este truco, los jugadores que obtienen 800 o más puntos no pueden usar otros trucos en el juego, excepto cuando el jugador gana el juego de apuestas y toma 3 cartas de la mesa.
Si este último pierde el juego y su suma total de puntos disminuye, puede volver a usar todos los trucos: la “Bomba”, el “100 Abandonado” y los demás. Este truco permite “permanecer” en el juego un poco más.
“¿17 o menos? ¡No, gracias!”
Después de repartir las cartas y descubrir que el total de 7 cartas es de 17 ojos o menos, tienes derecho a mostrar tus cartas a los oponentes y pedir que se repartan las cartas de nuevo.
La misma situación ocurre cuando recibes 4 nueves. Debes realizar esta acción antes de las apuestas; si te retrasas, lamentablemente, el tren no espera a los dormidos.
Si esto ocurre 2 veces seguidas, el repartidor de cartas pierde inmediatamente 100 de sus puntos y pasa la tarea de repartir las cartas al jugador sentado a su izquierda.
Juego de cartas Mil para dos
El “Mil” también se puede jugar entre dos, solo con menos cartas. Generalmente, se reparten 6 cartas a cada uno y las demás se dejan a un lado. Cada segunda partida la comienza un jugador diferente. El primer jugador que comienza el juego, según el acuerdo, debe obtener 100 o 120 puntos.
Si no consigue la cantidad necesaria de puntos, se le anota un negativo (igual que cuando se juega con cuatro y los puntos se restan al ganar la compra de 3 cartas).
En la siguiente partida, el otro jugador debe obtener una cierta cantidad de ojos. Además, si estas reglas no son satisfactorias, se puede jugar sin restar puntos, ya que el juego puede durar mucho tiempo.
Después de un corte, los jugadores toman una carta del mazo y así recogen cartas hasta que no queda mazo y las cartas se juegan.
Hay otra variante del juego para dos. Ambos jugadores se reparten 8 cartas cada uno y hacen 2 bancos de cartas con 4 cartas cada uno.
Nuevamente se realizan apuestas y el que gana toma uno de los bancos y le da al oponente 2 cartas innecesarias. El otro banco no se toca hasta el final del juego.