Yu gi oh juego – ¡empezamos!
Además de tu baraja de cartas Yu Gi oh, necesitarás algunos elementos adicionales para jugar. Por ejemplo, una moneda, ya que algunas cartas requerirán lanzar una moneda y considerar qué lado cae; dados, porque algunas cartas necesitarán lanzar un dado; y algunos objetos pequeños contables, como fichas o piezas de ajedrez, que servirán como ciertas métricas.
También puede que necesites fichas de monstruos, pero generalmente las usan los fanáticos más acérrimos de este juego.
Se pueden incluir elementos adicionales en el juego, aunque no son necesarios: una calculadora para contar puntos, fundas para proteger las cartas y un mapa del juego que ayude a dividir las cartas en las zonas correctas durante el juego.
Barajas de cartas
Cada jugador debe tener tres tipos diferentes de barajas de cartas “Yu-Gi-Oh!” para jugar con éxito:
Baraja principal (ingl. Main deck)
Es esencial que la baraja principal contenga entre 40 y 60 cartas. Consejo: mantén el número de cartas en tu baraja cercano al mínimo de 40 para poder sacar las mejores cartas más adelante. Además, ten en cuenta que tu baraja no puede contener más de 3 copias de la misma carta.
Baraja adicional (ingl. Extra deck)
La baraja adicional está compuesta por cartas de “Synchro” y “Fusion Monsters” que se pueden usar durante el juego si es necesario. Esta baraja puede contener entre 0 y 15 cartas y no se considera parte de la baraja principal del juego.
Baraja lateral (ingl. Side deck)
La baraja lateral es otro conjunto separado de 0 a 15 cartas (no incluidas en la baraja principal) que puedes usar contra tus oponentes y/o en situaciones de combate. Los jugadores tienen la opción de intercambiar cualquier carta de la baraja lateral con la baraja principal después de cada duelo, siempre y cuando el número de cartas en ambas barajas no cambie.
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Zonas del juego Yu-gi-oh
Antes de jugar “Yu-Gi-Oh”, es importante saber qué zonas se pueden usar en el campo de batalla y cuáles no. Hay seis zonas de juego diferentes:
- Zona de cartas de monstruo (ingl. Monster Card zone)
- Zona de hechizos y trampas (ingl. Spell & Trap zone)
- Cementerio (ingl. Graveyard)
- Zona de cartas (ingl. Deck zone)
- Zona del campo de batalla (ingl. Field Card zone)
- Zona de barajas adicionales (ingl. Extra Deck zone)
- En la zona de “Monster Card” se pueden colocar hasta cinco cartas de “Monster”. Estas cartas se disponen según lo que se quiera lograr con las cartas de monstruos (más detalles en la sección de reglas “¡Empezamos el juego!” a continuación).
- En la zona de “Spell & Trap” también se pueden colocar hasta cinco cartas de hechizos y/o trampas. Estas cartas se activan solo cuando se voltean. Si no se necesitan, se mantienen boca abajo.
- Cada jugador tiene un cementerio – “Graveyard”, donde se envían las cartas de “Monster” destruidas y las cartas de “Spell & Trap” usadas. Las cartas en el cementerio son “públicas”, lo que significa que cualquier jugador puede voltear y mirar las cartas enterradas en cualquier momento. Las cartas en el cementerio deben estar dispuestas en el orden en que se enviaron allí y este orden no debe cambiarse.
- En la zona de “Deck”, cada jugador mantiene su baraja principal boca abajo. En esta zona, los jugadores sacan cartas de sus barajas.
- La zona de cartas del campo de batalla es el lugar donde se pueden jugar cartas de hechizos especiales (“Field Spell Cards”). En esta zona, ambos jugadores pueden jugar solo una carta a la vez, y al activar un nuevo hechizo, todos los hechizos anteriores se destruyen automáticamente.
- La zona de barajas adicionales es el lugar donde los jugadores mantienen las cartas de su baraja adicional (boca abajo). Solo el jugador al que pertenecen las cartas puede mirar las cartas en esta zona.
Cartas de monstruos coloridos Yu gi oh
El juego también incluye cartas de monstruos de diferentes colores. Todos los monstruos tienen su tipo y atributo (ingl. attribute) y efectos (ingl. effect).
Monstruos normales (ingl. Normal Monsters) no tienen habilidades adicionales ni efectos especiales, solo puntos de ataque y defensa. Estas cartas son amarillas.
Monstruos de efecto (ingl. Effect Monsters) tienen habilidades adicionales que pueden activarse en combate al derrotar o al voltear desde una posición de defensa. Hay hasta 5 efectos diferentes para estas cartas:
- Volteo (ingl. Flip Effect) se activa cuando la carta se voltea boca abajo.
*Estas cartas de Yu-Gi-Oh son de color naranja oscuro.
Monstruos de sincronía (ingl. Synchro Monsters) se encuentran en el mazo adicional y pueden ser invocados combinando 1 monstruo sintonizador (Tuner) y 1 monstruo normal (Normal) o de efecto (Effect). Para esta invocación no se necesita ninguna carta especial. Estas cartas son blancas.
Monstruos sintonizadores (ingl. Tuner Monsters) son aquellos que permiten invocar monstruos de sincronía.
Monstruos de fusión (ingl. Fusion Monsters) también se encuentran en el mazo adicional y se invocan combinando dos o más monstruos. La carta principal de fusión es “polymerization” y “simple fusion”. Estas cartas son violetas.
Monstruos rituales (ingl. Ritual Monsters) – solo pueden ser invocados con una carta de hechizo ritual. Requieren sacrificar el costo descrito en la carta. Estas cartas son azules.
Cómo jugar Yu-Gi-Oh
Hechizos y trampas de Yugioh
La principal diferencia entre hechizos (ingl. spell) y trampas (ingl. trap) es que los hechizos generalmente se usan para fortalecer el ataque, en otras palabras, hacerlo más poderoso, mientras que las trampas se usan para interrumpir los ataques del oponente.
Además, las cartas de trampa deben mantenerse en el campo de batalla y no pueden usarse en el mismo turno, mientras que las cartas de hechizo pueden activarse en el mismo turno. Las cartas de hechizo son verdes.
Cada carta de hechizo es diferente y tiene diferentes poderes:
- Hechizos normales (ingl. Normal spell) pueden usarse solo una vez y luego se envían al cementerio. Son hechizos simples pero muy poderosos que no pueden ser destruidos y solo pueden ser neutralizados. Los hechizos se activan al voltear la carta boca arriba en el campo de batalla. El efecto específico de la carta se describe en la carta.
- Hechizos rituales (ingl. Ritual spell) son hechizos utilizados para invocar un monstruo ritual. Después de usar la carta, también se envía al cementerio.
- Hechizos continuos (ingl. Continuous spell) – son cartas de hechizo de efecto continuo que funcionan hasta que son destruidas. Estas cartas permanecen en el campo de batalla y tienen un efecto duradero y continuo en el juego. Este efecto puede ser positivo para el jugador o negativo para su oponente.
- Hechizos de equipo (ingl. Equip spell) se lanzan sobre un monstruo y le otorgan habilidades adicionales o incluso puntos. Son hechizos de armamento que duran hasta que el monstruo es eliminado del juego.
- Hechizos rápidos (ingl. Quick-play spell) son hechizos de acción rápida que pueden activarse incluso durante el turno del oponente. Son hechizos especiales que se pueden jugar en cualquier turno.
- Hechizos de campo (ingl. Field spell) – son hechizos que afectan el campo de batalla del juego, añadiendo puntos adicionales o habilidades a los monstruos. ¡Importante! Estos hechizos solo se pueden jugar en la zona del campo de batalla y solo una vez; si el jugador o su oponente declaran nuevos hechizos, los antiguos pierden su efecto de inmediato.
Al igual que los hechizos, también hay varios tipos de trampas, aunque estas cartas son las menos comunes. Las trampas se pueden activar en cualquier momento, excepto en el mismo turno en que la carta se coloca boca abajo (¡no se pueden colocar cartas boca arriba!).
*Estas cartas de Yu-Gi-Oh son de color rosa oscuro.
- Trampas normales (ingl. Normal trap) – trampas simples que, al igual que los hechizos normales, se usan una vez y se envían al cementerio.
- Trampas continuas (ingl. Continuous trap) son cartas de hechizo de efecto continuo que funcionan hasta que son destruidas. Estas trampas son ideales para limitar las posibilidades del oponente e incluso reducir sus puntos. Mientras la carta esté boca arriba, la trampa seguirá funcionando.
- Trampas de contraataque (ingl. Counter trap). Al activar otros hechizos o trampas, estas cartas pueden anular el efecto de esas cartas.
Invocación de monstruos
Para usar tus cartas de monstruo, primero debes invocarlas. Algunas invocaciones son simples, otras requieren realizar más acciones y descartar cartas. Los tipos de invocación de cartas son los siguientes:
- Invocación normal (ingl. Normal Summon). Aquí los monstruos se invocan simplemente jugando cartas boca arriba en el campo de batalla, sin requerir acciones o cartas especiales.
- Invocación por tributo (ingl. Tribute Summon). Esta invocación se usa para invocar monstruos de nivel cinco o superior. Es una invocación en la que uno de tus monstruos se envía al cementerio como sacrificio o tributo. Así, para un monstruo de nivel 5 o 6, debes sacrificar uno, y para un monstruo de nivel 7 o superior, debes enviar dos de tus monstruos al cementerio.
- Invocación volteada (ingl. Flip Summon). En esta invocación, los monstruos se invocan con cartas boca abajo al atacar.
- Invocaciones especiales (ingl. Special Summon). Cuando se elige una invocación especial de monstruos, no hay restricciones en el campo de batalla: puedes decidir si quieres enfrentarte al monstruo con cartas boca abajo o boca arriba, en posición de ataque o defensa.
Según la fuerza, las invocaciones especiales se distribuyen de la siguiente manera:
- Invocación Sincrónica (ingl. Synchro Summon) se realiza solo teniendo un “Synchro Monster” que, como se mencionó, se realiza combinando 1 “Tuner” y 1 “Normal” o “Effect” monstruos.
- Invocación de Fusión (ingl. Fusion Summon) se realiza solo teniendo un monstruo de fusión, después de enviar las cartas “Polymerization” y “Fusion Material Monster” al cementerio.
- Invocación Ritual (ingl. Ritual Summon) se realiza teniendo un “Ritual Monster” y las cartas correspondientes de “Ritual Spell” y “Tribute”.
Preparación para el juego
Cada partida de Yu-Gi-Oh consta de 3 duelos. Durante el duelo, cada jugador comienza con 8000 puntos de vida y el ganador se declara de una de las siguientes maneras:
- El número de puntos del oponente se reduce a 0.
- Si tu oponente no tiene una carta adecuada para descartar.
- Usando el efecto especial de una carta.
Según el acuerdo, antes de comenzar el duelo, los jugadores deben realizar las siguientes acciones:
- Barajar sus mazos de cartas y los del oponente (no necesariamente);
- Colocar todos los mazos de cartas boca abajo en las zonas designadas del campo de juego;
- Contar las cartas del mazo lateral del oponente;
- Si es el primer duelo, lanzar una moneda o “vaskinti” para decidir quién comienza primero;
- Robar las primeras 5 cartas del mazo principal.
Comenzamos el juego – reglas de yu gi oh
Cada duelo consta de 6 fases:
Fase 1. Robar (ingl. Draw Phase). En esta fase, cada jugador que roba una carta da la oportunidad a los demás jugadores de activar cartas “Trap” o “Quick-Play Spells”.
Fase 2. Espera (ingl. Standby Phase). En esta fase se pagan las penalizaciones y se utilizan todos los efectos.
Fase 3. Principal 1 (ingl. Main Phase 1). Aquí el jugador puede invocar o descartar una carta de monstruo, cambiar las posiciones de ataque del monstruo, activar una carta o efecto y/o descartar cartas “Spell” o “Trap”.
Fase 4. Batalla (ingl. Battle Phase). En esta fase puedes detener el juego o continuar jugando. Si decides continuar, debes realizar las siguientes acciones:
- Gritar “¡Participo en la batalla!” (si el jugador comienza primero, no puede participar en la batalla en la primera ronda).
- Seleccionar un monstruo y un objetivo. Puedes atacar para quitar puntos de vida del jugador solo si tu oponente no tiene monstruos en el campo. A cada monstruo se le permite realizar solo un ataque por turno.
- Contar los puntos de batalla.
- Siempre informar al oponente si deseas terminar el ataque.
En el campo de batalla hay 3 tipos diferentes de cartas de ataque:
- Ataque con carta boca arriba (ingl. Face-up Attack). En este ataque, el monstruo puede declarar un ataque, así como ser atacado. El número indicado en la carta muestra el valor de los puntos durante el ataque. Abreviatura ATK.
- Defensa con carta boca arriba (ingl. Face-up Defense). En este ataque, el monstruo no puede declarar un ataque, pero puede defenderse. El número indicado en la carta muestra el valor de los puntos durante la defensa. En este ataque no se puede invocar un monstruo normal, a menos que la carta tenga reglas especiales. Abreviatura DEF.
- Defensa con carta boca abajo (ingl. Face-down Defense). La misma defensa que con la carta boca arriba, solo que en este caso el monstruo puede ser invocado, pero no puede usar esta carta. Si el monstruo boca abajo es atacado, la carta se voltea y se cuentan los puntos de daño. Abreviatura DEF.
¿Quién ganó?
Cada monstruo tiene sus puntos de posición de ataque y defensa. La carta puede estar en una de estas posiciones.
Al atacar a un monstruo con la carta de otro monstruo, gana el monstruo con el mayor número de puntos en la posición establecida.
Ataque contra ataque
- Cuando el valor ATK de tu monstruo es mayor que el valor ATK del oponente, el monstruo del oponente se envía al cementerio y la cantidad mayor del valor ATK se resta de los puntos de vida del oponente.
- Cuando el valor ATK de ambos monstruos es igual, ambos monstruos se envían al cementerio.
- Cuando el valor ATK de tu monstruo es menor que el valor ATK del oponente, tu monstruo se envía al cementerio y la cantidad excedente del valor ATK se resta de tus puntos de vida.
Ataque contra defensa
- Cuando el valor ATK de tu monstruo es mayor que el valor DEF del oponente, el monstruo del oponente se envía al cementerio y no se hace daño a los “Life Points”.
- Cuando el valor ATK y DEF de ambos monstruos es igual, ningún monstruo es destruido.
- Cuando el valor ATK de tu monstruo es menor que el valor DEF del oponente, la cantidad excedente del valor DEF se resta de tus puntos de vida. El monstruo también permanece vivo.
Fase 5. Principal 2 (ingl. Main Phase 2). Se realizan las mismas acciones que en la primera fase, a menos que ya se haya invocado o seleccionado un monstruo.
Fase 6. Final (ingl. End Phase). Usar los efectos de las cartas y descartar cartas si tienes más de 6 cartas en la mano.
Efectos de cartas (cadena)
Cada vez que se activa una carta con algún efecto, se le da al oponente la oportunidad de responder y usar su propio efecto. Si el oponente no quiere o no puede responder con una carta correspondiente, el primer jugador puede activar un nuevo efecto y comenzar un nuevo ciclo de juego, hasta que ambos jugadores decidan terminar.
Cuando los jugadores siguen añadiendo nuevos efectos, se crea una cadena de efectos.
Si quieres responder a un efecto y crear una cadena, debes jugar con una carta de efecto más fuerte. La velocidad del efecto de cada carta varía de 1 a 3:
Cartas de efecto débil 1:
- Hechizos “Normal”, “Equip”, “Continuous”, “Field”, “Ritual”
- Efectos “Ignition”, “Trigger” y “Flip”
Cartas de efecto medio 2:
- Trampas “Normal”, “Continuous”
- Hechizos “Quick-Play”
- Efectos “Quick Effects”
Cartas de efecto fuerte 3:
- Trampas “Counter”
El primer jugador siempre tiene el derecho de prioridad para activar un efecto y puede elegir si usarlo, crear cadenas de efectos o pasar este turno.
Así que, una vez que te familiarices con las reglas, ¡ya puedes empezar a jugar! Al principio puede parecer un juego confuso que requiere mucha estrategia y conocimiento, pero después de probarlo una vez, todo se vuelve muy claro.
Además, el juego es tan popular que estas cartas se han lanzado en inglés, alemán, francés, español, italiano y, por supuesto, japonés.
Y dependiendo de los jugadores y los acuerdos, son posibles varias reglas y variaciones del juego Yu-Gi-Oh. Así que, si quieres jugar a este colorido y lleno de aventuras juego ahora mismo, no es necesario tener las cartas: ¡puedes probar la versión en línea del juego, que también incluye sonidos, música y otros efectos especiales para una experiencia adicional!
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