Potek igre

Potek igre1


O pokru je nemogoče govoriti, ne da bi vključili psihološke vidike. Vendar pa je jezik, ki ga uporabljamo, da bi govorili o psihologiji, zelo nenatančen. Če naključne igralce vprašate, zakaj počnejo to, kar počnejo, boste običajno slišali govoriti o skeniranju, notranjih občutkih, količini časa, ki ga imajo, ali o poteku igre. Če pa jih prosite, naj te pojme razložijo, dobite le nekaj filozofskih razmišljanj in poskusov, da bi se iz tega izvlekli. In kako jih lahko krivite? Veliko stvari, ki se dogajajo na psihološkem bojišču, je običajno bolj intuitivnih kot racionalnih. Vendar to ne pomeni, da je psihologija nepropustna za racionalno analizo. Pomeni le, da bo to težje in da bomo morali uporabljati veliko natančnejše besede, kot smo jih vajeni.

Začnimo z najbolj spolzkim izrazom v psihologiji: pretok igre. Gre za dobro znan izraz, saj ga je težko opredeliti. Vendar pa tisti, ki so za mizo za poker odigrali veliko kombinacij, običajno intuitivno vedo, kaj pomeni.

Tipičen primer, ki je v nasprotju z definicijo: "Glede na potek igre morate tukaj staviti ali preveriti", "Stavite ali preverite, odvisno od poteka igre". S katero besedno zvezo bi lahko nadomestili besedno zvezo "potek igre"? Lahko bi rekli potek igre, vendar to ne bi prav nič pomagalo. Lahko bi poskusili s stavkom "Kaj mislite, da bo naredil?", vendar to ni točno. Potek igre je bolj specifična stvar kot ti stavki.

Poskusimo z majhnim eksperimentom, ki nam bo pomagal razjasniti situacijo. V preteklosti so bili zapiski za poker zasnovani za sinhrono beleženje kombinacij. Tako je bil izumljen jezik, ki je označeval, kako je bila vsaka kombinacija odigrana, in sicer tako, da je bila zapisana vsaka akcija na vsaki ulici. Sčasoma se je to razvilo v sodobno zgodovino kombinacij. Vendar nimamo nobenega splošno sprejetega zapisa za diahrono označevanje kombinacij. Svojo sejo lahko prikažemo le na en način, in sicer tako, da izrežemo in prilepimo zgodovino tega, koliko kombinacij je bilo odigranih v določenem časovnem obdobju. Zakaj ne bi poskusili izumiti novega jezika za označevanje?

Najprej se dogovorimo o označevanju. Če nekdo opravi valuebet, bomo označili V, kombinacijo, v kateri je B blefiral, F je odstopil, C pa je izenačil. Če je bilo torej zaporedje kombinacij takšno, da je nasprotnik na riverju (ali na kakšni drugi fiksni točki) najprej izvedel valuebet, nato je v naslednji kombinaciji blefiral, nato ponovno izvedel valuebet, nato preveril/zapustil in nazadnje izenačil, bi zapisali V.B.V.F.C. To bi bilo value, bluff, value, folded, called.

Morda ste opazili, da je v tej oznaki zelo malo informacij. Ne vemo, kakšne velikosti sta lonca in ali sta si podobna, ne vemo niti, kdo je bil vplačnik. Zato bomo to uporabili za označevanje podobnih situacij, ki si jih želimo ogledati. To pomeni, da bodo poti podobne velikosti, ista oseba but'ins, na zelo podobnih mestih.

Po zgoraj opisanih načelih si predstavljajmo naslednjo situacijo: imamo heads up, nasprotnik pred flopom stavi 4-bet. Po lastni 3-bet stavi bomo uporabili dogovorjeno označevanje. Nasprotnik torej razmišlja, ali naj 4-betne za vrednost, 4-betne kot blef, izenači naš 3-bet ali odstopi. Tako dobimo zaporedje 20 kombinacij, ki je videti takole (mimogrede, povzeto po resnični tekmi):

F.F.C.F.V.F.B.V.F.C.F.F.B.F.F.F.F.V.F.C

Pozorno preberimo to zaporedje. Najprej bi morali opaziti, da ta igralec precej pogosto stavi s 4 (če seštejemo V in B, dobimo 5/20 ali 25%), vendar je to le majhen del kombinacij. Kljub temu lahko ob pogledu na vse te tako zabeležene kombinacije s 3-betom naredimo dragocena opažanja.

Najprej si zapomnite, da se ne odločamo, ali bomo sklenili stavo valuebet ali ne. To storimo, ko imamo dobre karte. Enako lahko rečemo tudi za protiponudbe na 3 stave. Čeprav se razpone igralcev pri izenačitvi na 3 stave nekoliko razlikujejo, večina igralcev običajno izenači s skoraj enakim razponom, z manjšimi odstopanji na koncu razpona. To sploh ne vpliva na potek igre pri 4-bettingu, saj igralci skoraj vedno izenačujejo z vnaprej določenim razponom in se z njim ne nagibajo prepogosto. Naš nasprotnik preprosto kliče, kadar ima določeno kombinacijo in misli, da mora z njo izenačiti. Pri tem se ne odloča, ali bo izenačil ali ne. Tudi klici so na določenih mestih običajno jasni - nasprotnik točno ve, kaj počnete in kakšen je vaš razpon, ko kličete.

Na podlagi vseh teh informacij lahko rečemo, da klic ni dogodek, ki bi temeljil na odločitvi v poteku igre. Je sistematična izbira. Če bi iz zaporedja odstranili vse klice, bi dobili jasnejšo sliko o psiholoških dejavnikih. Zaporedje bi bilo videti takole:

F.F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.F.B.F.F.F.F.V.F

Argument, ki smo ga navedli v zvezi z nasprotnikom, ki se ne odloči za izenačitev, lahko uporabimo tudi za 4-betting za vrednost. Čeprav so med igralci majhne razlike v razponih vrednosti pri 4-bettingu, bo večina igralcev največkrat uporabila enak razpon (nekateri igralci bodo uporabili 4-bet/call iz AJ, 77+ heads up, če je dinamika 4-bettinga zelo agresivna).

Tako ta igralec na nek način tudi nima nadzora nad svojimi stavami na vrednost. Če bi se soočili z enakim zaporedjem, bi bile naše stave V na popolnoma enakih mestih.

Vendar to ne pomeni, da lahko iz zaporedja izločimo stave z vrednostjo, saj se te stave dejansko ne razlikujejo od njegovih blefov. Obe dejanji sta za nas preprosto 4 stave. V igralca vpliva na psihološki vidik igre, čeprav ne more nadzorovati svojih vrednostnih stav. Vsak V in vsak B je za nas dokaz, da igralec vedno bolj blefira. Tudi če bo z vrednostnimi kombinacijami 4-betnil deset kombinacij zapored, bomo videli le eno ali dve izenačitvi in verjetno bomo sklepali, da so bile kombinacije, ki jih nismo videli, blefi.

Tukaj je prikazano zaporedje, ko poudarimo V in B, 4 stave:

F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.F.B.F.F.F.F.V.F

Zdaj, ko je F videti kot presledki med štirimi stavami, lahko analiziramo to dinamiko.

Igralec najprej opravi tri zaporedne zavihke, nato prejme vrednost Potek igreroko. Nato odstopi in nazadnje blefira. Sledi še ena vrednostna kombinacija, na koncu pa se zave, da smo pravkar videli zelo koncentrirano zaporedje stav, zato se odloči nekoliko umiriti in štirikrat odstopi. Sledi en blef, nato trikrat odstopi, še ena vrednostna kombinacija in še ena odstop.

Zdi se torej, da se igralec med blefiranjem običajno odloči za trikratno odstopanje. Po zaporedju V.F.B.V. se ustavi nekoliko dlje in odstopi štiri karte, verjetno zato, da bi obnovil svojo podobo v očeh drugega igralca. Na koncu sekvence je bila po blefu izvedena stava na vrednost. Stavili bi, da je ta igralec odstopil preostali dve ali tri kombinacije.

Kakšen je torej namen te vaje?

Z analizo tega zaporedja 20 kombinacij smo analizirali potek igre. Opisali bi ga lahko takole: potek igre je vzorec odločitev, ki se izvajajo skozi čas in vplivajo na nadaljnje odločitve. Tok igre sestavljata dva glavna elementa: simulirana naključnost in čustvena dinamika (o njiju bomo govorili kdaj drugič).

In končno: potek igre je človeški pojav. Če bi dva računalnika igrala drug z drugim (in bi oba vedela, da igrata z računalnikom), potek igre ne bi obstajal.

Kje je najboljši kraj za igranje pokra?