Déroulement du jeu

Flux de jeu1


Il est impossible de parler du poker sans inclure les aspects psychologiques. Mais en même temps, le langage que nous utilisons pour essayer de parler de psychologie est très imprécis. Si vous demandez à des joueurs au hasard pourquoi ils font ce qu'ils font, vous les entendrez généralement parler de scans, d'intuition, du temps dont ils disposent ou du déroulement du jeu. Mais si vous leur demandez d'expliquer ces concepts, vous n'obtiendrez que des réflexions philosophiques et des tentatives de s'en sortir. Et comment les en blâmer ? Beaucoup de choses qui se passent sur le champ de bataille psychologique sont généralement plus intuitives que rationnelles. Mais cela ne signifie pas que la psychologie soit imperméable à l'analyse rationnelle. Cela signifie simplement que ce sera plus difficile et que nous devrons utiliser des mots beaucoup plus précis que ceux auxquels nous sommes habitués.

Nous pouvons commencer par le terme le plus glissant de la psychologie : le game flow. Il s'agit d'un terme bien connu, en raison des difficultés rencontrées pour le définir. Cependant, ceux qui ont joué de nombreuses mains à la table de poker savent généralement intuitivement ce qu'il signifie.

Un exemple typique de contradiction avec la définition : "Selon le déroulement du jeu, vous devriez miser ou checker ici", "Misez ou checkez, selon le déroulement du jeu". Quelle expression pourrait être utilisée pour remplacer "flux du jeu" ? Nous pourrions dire "déroulement du jeu", mais cela ne nous aiderait pas du tout. Nous pourrions essayer "Que pensez-vous qu'il va faire ?", mais ce n'est pas exact. Le déroulement du jeu est plus spécifique que ces expressions.

Tentons une petite expérience pour y voir plus clair. Historiquement, les notes de poker étaient conçues pour enregistrer les mains de manière synchrone. C'est ainsi qu'un langage a été inventé pour indiquer comment chaque main était jouée, en notant chaque action, sur chaque rue. Cela a fini par donner l'histoire moderne des mains. Mais nous ne disposons d'aucune notation universellement acceptée pour marquer les mains de manière diachronique. Nous ne pouvons montrer notre session que d'une seule manière, en coupant et en collant un historique du nombre de mains jouées au cours d'une période donnée. Pourquoi ne pas essayer d'inventer un nouveau langage pour la notation ?

Mettons-nous d'abord d'accord sur le marquage. Si quelqu'un fait un valuebet, nous marquerons V, la main où B a bluffé, F s'est couché, C a suivi. Ainsi, si la séquence de mains était telle que sur la rivière (ou un autre point fixe d'intérêt), l'adversaire a d'abord fait un valuebet, puis a bluffé sur la main suivante, puis a de nouveau fait un valuebet, puis a checké/plié, et enfin a suivi, nous écririons V.B.V.F.C. Cela signifierait value, bluff, value, folded, called.

Vous avez peut-être remarqué qu'il y a très peu d'informations dans cette marque. Nous ne savons pas quelle est la taille des pots ni s'ils sont similaires, nous ne savons même pas qui a relancé. Nous allons donc l'utiliser pour marquer les situations similaires que nous voulons étudier. Cela signifie que les pots seront de taille similaire, de la même personne mais dans des endroits très similaires.

En suivant les principes discutés ci-dessus, imaginons la situation suivante : nous sommes en heads up, l'adversaire fait un 4-bet preflop. Nous utiliserons le marquage convenu après notre propre 3-bet. L'adversaire se demande donc s'il doit faire un 4-bet pour la valeur, un 4-bet pour bluffer, suivre notre 3-bet ou se coucher. Nous avons donc une séquence de 20 mains qui ressemble à ceci (qui, soit dit en passant, est tiré d'un vrai match) :

F.F.C.F.V.F.B.V.F.C.F.F.B.F.F.F.V.F.C

Lisons attentivement cette séquence. La première chose que vous devriez avoir remarquée est que ce type 4-bet assez souvent (additionnez Vs et Bs et vous obtenez 5/20, ou 25%), mais ce n'est qu'une petite fraction des mains. Néanmoins, en voyant toutes ces mains 3-bet enregistrées de cette manière, nous pouvons faire de précieuses observations.

Tout d'abord, rappelez-vous que nous ne choisissons pas de faire un valuebet ou non. Nous le faisons lorsque nous avons une bonne main. Il en va de même pour les contre-mains aux 3-bets. Bien qu'il y ait une légère variation dans les gammes de 3-bet des joueurs, la plupart des joueurs suivent généralement avec une gamme presque identique, avec une légère variation en fin de gamme. Cela n'affecte pas du tout le déroulement du jeu lors des 4-bets, car les joueurs suivent presque toujours avec une fourchette prédéterminée et n'ont pas tendance à la modifier trop souvent. Notre adversaire appelle simplement lorsqu'il a une certaine main et pense qu'il doit appeler avec elle. Il ne choisit pas de suivre ou non. Les appels sont généralement clairs à certains endroits également - l'adversaire sait exactement ce que vous faites et à quoi ressemble votre éventail lorsque vous appelez.

Avec toutes ces informations, nous pouvons dire qu'un appel n'est pas un événement basé sur une décision dans le cours du jeu. Il s'agit d'un choix systématique. En supprimant tous les appels de la séquence, nous aurions une image plus claire des facteurs psychologiques. La séquence se présenterait comme suit :

F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.F.B.F.F.F.V.F

L'argument concernant le fait que l'adversaire ne choisit pas de suivre peut également s'appliquer au 4-betting pour la valeur. Bien qu'il y ait une petite variation entre les joueurs dans les fourchettes de valeurs pour le 4-betting, la plupart des joueurs utiliseront la même fourchette le plus souvent (certains joueurs utiliseront le 4-bet/call à partir d'AJ, 77+ heads up s'il y a une dynamique de 4-betting très agressive).

Donc, dans un sens, ce joueur n'a pas non plus de contrôle sur ses mises de valeur. Si nous étions confrontés à la même séquence, notre V se trouverait exactement au même endroit.

Cependant, cela ne signifie pas que nous pouvons éliminer les value betas de la séquence, parce qu'en fait ces betas sont indiscernables pour nous de ses bluffs. Les deux actions sont simplement des 4-bets pour nous. Le V du joueur affecte l'aspect psychologique du jeu, même s'il ne peut pas contrôler ses valuebets. Chaque V et chaque B sont pour nous la preuve que le joueur bluffe de plus en plus. Même s'il 4-bet dix mains de suite avec des mains de valeur, nous ne verrons qu'un ou deux showdowns et nous conclurons probablement que les mains que nous n'avons pas vues étaient des bluffs.

Voici à quoi ressemble la séquence lorsque nous mettons en évidence V et B, les 4-bets :

F.F.F.V.F.B.VF.F.F.F.BF.F.F.V.F

Maintenant que F ressemble aux espaces entre les 4-bets, nous pouvons analyser cette dynamique.

Le joueur effectue d'abord trois plis consécutifs, puis reçoit la valeur Déroulement du jeumain. Il se couche ensuite et finit par bluffer. Il enchaîne avec une autre main de valeur et finalement, réalisant que nous venons d'assister à une séquence très concentrée de bêtas, il décide de calmer un peu le jeu et se couche quatre fois. Puis un bluff, suivi de trois folds, d'une autre main de valeur et d'un autre fold.

Il semble donc que le joueur choisisse habituellement de se coucher environ trois fois entre deux bluffs. Après la séquence V.F.B.V., il s'arrête un peu plus longtemps, pliant quatre mains, sans doute pour redorer son blason auprès de l'autre joueur. A la fin de la séquence, une value bet a été faite, suite à un bluff. Nous parions que ce joueur a couché les deux ou trois autres mains.

Quel est donc l'objectif de cet exercice ?

En fait, nous avons analysé le déroulement du jeu en analysant cette séquence de 20 mains. Nous pourrions le décrire comme suit : le déroulement du jeu est le schéma des décisions mises en œuvre au fil du temps, qui influencent les décisions ultérieures. Le déroulement d'un jeu se compose de deux éléments principaux : le hasard simulé et la dynamique émotionnelle (dont nous parlerons plus tard).

Enfin, le déroulement du jeu est un phénomène humain. Si deux ordinateurs jouaient l'un avec l'autre (et que tous deux savaient qu'ils jouaient avec un ordinateur), le game flow n'existerait pas.

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