Jeu de cartes Ramsas

Le jeu de cartes "Ramsas", également connu sous le nom de "Bumu" ou "Wet Hen", est très populaire en Lituanie. Il s'agit d'un jeu de cartes pour deux à quatre joueurs. On pense que le Ramsas a vu le jour au début du 20e siècle et qu'il est dérivé du jeu mexicain "Conquian". Le jeu "Ramsas" est issu du jeu mexicain "Conquian" et est rapidement devenu populaire dans le monde entier. Le jeu est amusant et facile, mais une fois que l'on commence à jouer, il est difficile de s'arrêter !
jeu de cartes béliers

Instruments nécessaires au jeu

En général "Ramsas est en jeu avec 24 cartes. Il existe des variantes avec un ou deux jeux de 52 cartes. L'ordre habituel des rangs est le suivant : As, Roi, Reine, Valet, Dix et Neuf.

Combien de joueurs jouent ?

Le jeu se joue de préférence entre 2 et 4 joueurs. Le nombre maximum de joueurs est de 6.

Le but du jeu

Marquez le nombre de points fixé le plus rapidement possible. En général, plusieurs parties sont jouées jusqu'à ce que le
le nombre de points requis.

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Règles applicables aux béliers

Distribution des cartes

"Au Ramse, les croupiers tournent toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier croupier mélange soigneusement le jeu et le passe d'abord au joueur de droite. Dans les règles du Rams, les cartes sont distribuées une par joueur. La distribution se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. Après une distribution, une carte face cachée est placée au milieu de la table et les cartes sont distribuées une à une. Les cartes sont distribuées jusqu'à ce que chaque joueur ait cinq cartes et qu'il y ait quatre cartes sur la table. Ces cartes sont appelées "achat" dans le jeu.

Si les 4 joueurs sont présents, les cartes Actionnaire peut regarder la dernière carte, et si cette carte est un neuf quelconque, il a le droit de déplacer les cartes et de redistribuer. S'il y a moins de quatre joueurs, les cartes restantes sont mises de côté et ne sont plus utilisées dans ce jeu. La dernière carte distribuée, qui revient toujours au donneur, est montrée à tous les joueurs, car elle indique la future carte maîtresse du jeu. La règle veut également qu'aucun joueur ne puisse regarder ses cartes avant que l'atout ne soit annoncé.

Achat à partir dejeu de cartes béliers

Une fois les cartes distribuées, la phase de jeu commence. Le joueur situé à gauche du donneur peut acheter les 4 cartes posées sur la table au début de la phase de distribution. Ce dernier a le droit de refuser d'acheter les cartes, et l'option d'acheter les cartes passe au joueur à sa gauche. On tourne en rond jusqu'à ce que le joueur qui veut acheter apparaisse. Ce dernier retourne également ses 4 cartes, les pose sur la table et effectue son achat. Il est important de se rappeler que les cartes ne doivent pas être montrées à vos concurrents !

Dans certains cas, tous les joueurs refusent d'acheter, auquel cas les cartes sont intouchables et ne participent pas à la suite du jeu. L'acheteur est responsable de la suite du jeu et doit demander aux joueurs restants s'ils sont sûrs de vouloir continuer à jouer. Si les joueurs posent leurs cartes fermées sur la table et disent "je ne joue pas", ils sont également exclus du jeu. Il est important de noter que tous les joueurs ne peuvent pas refuser. Si un joueur des parties précédentes est à un point de la victoire, il est soumis à un veto et ne peut pas refuser de jouer. Dans ce cas, son tour est passé et le droit d'acheter passe à son ami de gauche. Il arrive aussi que des joueurs abandonnent facilement leurs points ! Par exemple, si tous les joueurs, sauf l'acheteur, refusent de jouer, l'acheteur gagne immédiatement 5 points et une nouvelle partie est lancée.

Axes

Le jeu se poursuit avec les croix. S'il y avait un acheteur de cartes dans le jeu, il a le droit de commencer son tour en premier. Dans le cas contraire, c'est l'adversaire situé à gauche du joueur qui a distribué les cartes qui commence son tour. Pour gagner une partie nulle, la carte cachée de l'adversaire ne peut être écartée que par une carte supérieure de la même couleur.

Le calcul de la force de la carte est le suivant :

  1. Si deux cartes de même rang se font face, c'est la carte de rang le plus élevé qui l'emporte.
  2. Si deux cartes de même valeur sont distribuées, la carte la plus forte est celle qui est distribuée en premier.
  3. Si une carte et l'atout entrent en collision, l'atout est toujours plus fort.

Si deux atouts s'entrechoquent, la carte la plus élevée remporte à nouveau le tirage. Par exemple, le premier joueur a lancé un neuf de trèfle, le deuxième joueur doit donc lancer un dix de trèfle. S'il n'a pas cette carte, mais qu'il a un atout, il l'écarte car c'est la carte la plus forte du jeu. S'il n'a pas d'atout, il lance n'importe quelle carte, mais le fait est qu'il n'a pas encore gagné ce trèfle. Il est possible qu'un joueur coupe toutes les cartes de son adversaire et continue à jouer avec succès après avoir déjà éliminé un adversaire.

Règles Ramsar. Comment jouer ?

Ce jeu comporte des règles particulières qu'il ne faut pas oublier. Si un joueur a en main
a un as d'atout et reçoit son premier coup, il doit jouer ce coup avec cette carte. Si un joueur oublie ou ne pose pas délibérément la carte, qu'il la garde dans la partie suivante et que ses coéquipiers la voient, il sera pénalisé. Sa carte la plus puissante devient impuissante et se transforme en un neuf d'atout.

Dans le jeu suivant, lorsque ce dernier as et les neuf autres cartes se rencontrent, l'as précédemment distribué est la plus haute des deux cartes.

Qui a gagné et qui a marqué

Après le jeu, lorsque les joueurs ont effectué tous leurs choix, le décompte des points commence. Chaque joueur commence les Rams avec 0 point. Le nombre de points nécessaires pour gagner est généralement convenu au début du jeu. En général, le jeu se joue à 20 ou 25 points.

1 croix équivaut à 1 point. À l'issue d'une partie, toutes les croix réalisées par le joueur au cours de cette partie sont ajoutées au total des points. Là encore, il y a des "crochets" dans le calcul des points. Si un joueur ne marque pas un seul crochet dans une partie, il sera pénalisé et perdra 5 points si son total est positif à ce moment-là. Par exemple, si un joueur a déjà 3 points mais ne marque pas un seul pick, 5 points sont déduits et le total du joueur est de -2 points, mais si le joueur a déjà un nombre négatif de points, aucun point supplémentaire n'est déduit. De même, aucun point ne peut être déduit si, au début du jeu, après la distribution des cartes, on a oublié de demander s'il y avait des non-joueurs.

De même, s'il manque un point à un joueur pour atteindre 20 points et qu'il fait un choix, la partie s'arrête immédiatement et le gagnant est déclaré. Pour obtenir encore plus de points, n'oubliez pas les personnages les plus importants du jeu : les valets ! Si, après que les cartes ont été distribuées, qu'un achat a été effectué et que la capitulation a été déclarée, un joueur possède deux valets de la même couleur et qu'il les montre à ses adversaires, il gagne également 5 points. Il est également important de noter que ce bonus n'est accordé que si le joueur gagne au moins un dé au cours de la partie. Si un joueur a la chance d'obtenir 4 valets ce jour-là, il prononce le nom du jeu, "Béliers", et gagne immédiatement la partie.

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Autres variantes du jeu de cartes "Ramsas" (en anglais)

Comme indiqué au début, le jeu peut être joué avec un ou deux jeux de 52 cartes. Dans ce cas, chaque joueur reçoit 7 cartes et les autres sont placées sur la table. Le joueur commence la partie,béliers assis à gauche du diviseur. Le premier joueur à agir pose une carte sur la table. Le joueur suivant, afin de gagner une pioche, place une carte sur la table.
la carte de l'adversaire est distribuée au même rang ou au même type. Par exemple, si l'adversaire a défaussé un neuf de trèfle, le joueur suivant doit défausser soit un neuf de n'importe quel autre rang, soit un neuf de n'importe quel type.
toute autre carte de trèfle. Dans ce cas, le jeu se joue sans croix et sans marquer de points, mais en essayant simplement de sortir du jeu.
sec - sans cartes. Si un joueur n'a ni le même rang ni le même type de carte, il tire des cartes de la pile jusqu'à ce qu'il en trouve une qui lui convienne.

Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie. Il est intéressant de noter que cette version de Rams ressemble au jeu populaire et apprécié "Uno" !