Juego de cartas Durnius - reglas y jugabilidad

El juego de cartas "El Tonto" o "Durak", es un juego ruso muy popular y ampliamente jugado en los países bálticos y otros países europeos. El objetivo del juego es deshacerse de las cartas lo más rápido posible sin convertirse en el "héroe" principal del juego: el tonto.
juego de cartas durak

Durak manda

Cuántos jugadores juegan en Durņu?

El juego de cartas Durnius suele jugarse entre 2 y 6 jugadores. La partida suele durar entre 8 y 10 minutos.

Herramientas necesarias para el juego

El Durak tradicional se juega con una leña de 36 cartas. Las cartas están en orden ascendente de rango, empezando por un seis, luego siete, ocho, nueve, diez, sota, reina, rey y as.

Un juego de 36 cartas con 6 jugadores puede estar predeterminado porque el primer jugador se convierte en el primer atacante y tiene ventaja sobre el defensor, mientras que el primer defensor tiene desventaja, por lo que son posibles otras variantes.

Por ejemplo, es posible jugar con una baraja completa, que incluya doses, treses, cuatros y cincos, así como todas las cartas especiales... comodín (Risas). En este caso, el comodín negro gana a cualquier carta negra y el comodín rojo gana a cualquier carta roja.

También es posible jugar con varias barajas, descartando de nuevo las cartas ocultas (2s, 3s, 4s y 5s) y quedándose con todas las cartas del 6. En este caso, se jugará hasta con 72 cartas.

Juego de cartas Durak : el objetivo final

El objetivo principal y más importante del juego es descartar todas tus cartas. No importa cuántas cartas descartes en el juego: lo más importante es no ser el último en quedar en pie.

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¿Cómo se juega a Durak?

Progreso del juego

Las reglas del Durak no son complicadas. Supongamos que jugamos una partida tradicional con una baraja de 36 cartas y 4 jugadores.

El mazo se baraja minuciosamente y se reparten 6 cartas a cada jugador. El crupier puede decidir si reparte 6 cartas a la vez o si alterna entre 3+2+1, 3+3, 2+2+2.

Si hay más de 4 jugadores en una partida de Durak, el número de cartas repartidas suele ser menor -5 o 4- para hacer el juego más interesante y evitar que los jugadores pasen demasiado tiempo en un mismo ataque.

Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas restantes se colocan sobre la mesa.

Se da la vuelta a la carta superior de leña y se coloca debajo del mazo, indicando el tipo de cozyrium. La carta debe colocarse específicamente de forma que quede ligeramente visible para ayudar a los jugadores a recordar cuál es la carta de triunfo.

El jugador con el triunfo más bajo empieza la partida. Digamos que el triunfo es corazones y tú tienes un seis de corazones, así que empiezas la partida.

Además, para evitar enfados innecesarios, la partida no tiene por qué iniciarla necesariamente el jugador con el triunfo más bajo.

Como en los juegos de cartas tradicionales en el sentido de las agujas del reloj, el jugador situado a la izquierda del que reparte empieza el turno y tira la carta que quiera. La regla no escrita es que normalmente se reparte la carta no giratoria más baja disponible.

Inicio del juego

El primer jugador que lanza una carta sobre la mesa se denomina "jugador atacante" y el jugador situado a su izquierda se denomina "jugador defensor". El jugador defensor de la izquierda debe cortar la carta que le han tirado - puede tirar una carta del mismo tipo pero de rango superior. Si el jugador no tiene una carta de rango superior pero tiene una carta de triunfo, puede cortar una carta de triunfo de rango inferior con ella, o una carta de cualquier otro rango.

En resumen, se puede decir que la carta de triunfo es todopoderosa. Aquí es donde el juego se vuelve más interesante, más intrigante y más estratégico, ya que los jugadores tienen que prestar atención a la carta que se lanzó al jugador defensor y a la carta con la que el jugador defensor cortó la carta lanzada.

Por ejemplo, un siete de tréboles fue lanzado al jugador defensor, y los triunfos en este juego son vinos.

Si el jugador defensor corta una carta, los demás jugadores deben comprobar sus cartas. Comprueban si tienen cartas del mismo valor (por ejemplo, ochos o sietes) o triunfos (vinos).

Si las tienen, pueden lanzar estas cartas al mismo jugador defensor. El jugador defensor tendrá que contraatacar de nuevo.

Depende de los jugadores decidir si quieren "atacar" a un jugador hasta el final. Otra regla es que los triunfos sólo se pueden contrarrestar con triunfos.

Es importante señalar que un jugador no puede recibir más cartas para cruzar de las que se le repartieron al principio de la partida, en este caso, 6 cartas. Por otro lado, son posibles otras variantes del juego, en las que no hay límite en el número de cartas que se pueden sacar.

En este caso, conviene acordar las reglas antes del partido.

Hay 2 posibles finales del ataque:

  1. Si el jugador defensor ha cortado todas las cartas que se le han repartido sobre la mesa, tiene el honor de atacar al jugador de su izquierda. Además, las cartas cortadas se colocan en un montón aparte y no se vuelven a utilizar en la misma partida.
  2. Si el jugador defensor sigue sin poder cortar todas las cartas que le han repartido, debe cogerlas todas para sí. Es importante que también se recojan las cartas que fueron contrarrestadas. Una vez recogidas las cartas, el jugador situado a la izquierda del adversario continúa la partida.

Al final de la elección de un jugador defensor, todos los jugadores deben coger por turno del montón comunitario el número de cartas que se repartieron al principio de la partida (en este caso, 6, por lo que si te quedan 4 cartas, debes coger 2 más).

Un jugador que descarta todas sus cartas no está fuera del juego y también debe robar 6 cartas de la pila de descarte. El primer jugador en hacer un movimiento en la partida es el primero en "reponer" las cartas. Si la partida se juega sin límite de cartas (los jugadores tiran cartas hasta que un jugador tiene algo que contrarrestar), entonces el jugador que hizo el movimiento empieza con un rebote en lugar de un movimiento.

¿Quién ha ganado?

Si la pila de cartas de un jugador no llega a 6, sólo entonces queda fuera del juego y el resto de jugadores continúa.

El jugador que roba todas sus cartas gana el juego, y el jugador que es el último en robar cualquier carta del mazo es el perdedor y se le conoce como el "Loco".

Si se vuelve a jugar, el perdedor recoge todas las cartas, las baraja bien y las reparte de nuevo a los jugadores. 

Estrategias para el juego de cartas Durak

Cuando alguien ataca usando cartas de poco valor, debes responder con la carta más baja que tengas. De esta forma, tus cartas fuertes seguirán contigo cuando llegue un ataque más fuerte.

Cuando tengas cartas fuertes o triunfos en Durak, intenta no atacar ni defenderte con demasiada frecuencia. Deja que los otros jugadores reúnan más cartas antes de usar tus cartas fuertes.

Vigila de cerca qué cartas se han jugado y cuáles se han dejado en juego. Esto te ayudará a tomar mejores decisiones en ataque y defensa.

Diferentes versiones del juego de cartas Durak

Juego de cartas Durak por parejas

Uno de los más populares es el juego de las cruces. Normalmente lo juegan cuatro jugadores (dos contra dos), sentados uno frente al otro. En este caso, las cartas son repartidas alternativamente por los jugadores de cada pareja, y el jugador de una pareja "ataca" al jugador de la otra pareja.

Si un jugador acierta todas las cartas que le tiran, se dice que se ha defendido y entonces ataca al adversario de su izquierda. Su compañero puede ahora ayudarle. Si el jugador no corta todas las cartas, se las lleva a la mano y el jugador situado a su izquierda ataca al compañero del jugador que ha recogido las cartas.

Juego de cartas Durak en sentido contrario a las agujas del reloj

Este juego "Durnius" es uno de los más comunes. Este tipo de juego de cartas El modo antihorario es especialmente común en las regiones meridionales de Europa, sobre todo en Italia, España, Portugal y otros países que hablan estas lenguas.

El portero giratorio

En una partida de "Pasar al portero", un jugador puede pasar cartas a otro si tiene una carta del mismo valor.

Un portero loco

En este juego, los tambores son siempre la carta de triunfo y los vinos sólo se pueden cortar con los vinos.

Juego de cartas El caballero sin triunfo

Se juega sin triunfos.

Vinos contra vinos

En este juego, los vinos son un tipo especial de cartas que sólo pueden ser derrotadas por otros vinos. Los vinos no pueden derrotar a los triunfos, pero los vinos tampoco pueden derrotar a los triunfos. Además, en este caso, los vinos no pueden ser triunfos.

Sustitución de una baza

La otra carta, que es invisible, se coloca debajo de un triunfo visible. Cuando uno de los jugadores coge un triunfo visible, se revela la carta invisible, lo que establece el triunfo para el resto de la partida de cartas.