Juego de cartas Kingas

El juego de cartas King está destinado a aquellos que no solo disfrutan del azar y la suerte, sino que también les gusta la estrategia. Se dice que el juego de cartas King es la versión femenina del juego "Preferans", pero en él reina nada menos que el rey, quien ocupa uno de los roles principales en los juegos de cartas. ¡Es un juego de cartas interesante, jugado individualmente, bastante emocionante y divertido! En esta guía del juego encontrarás las reglas principales del juego de cartas King, los materiales necesarios para el juego y otra información útil.

El juego de cartas King se juega ampliamente en varias partes del mundo: es conocido en Francia, Bélgica, Italia, y es especialmente popular en Portugal, Rusia, Turquía, Colombia y Brasil.

Aunque el origen del juego no está completamente claro, debido a su nombre se cree que comenzó a jugarse en Inglaterra.

Además, existen más variantes del juego: el “King” turco se llama “Rifki” y el “Le Jeu du Roi” franco-belga, que se traduce literalmente como Juego de Reyes. Así que, como podemos ver, el tema de los reyes ha ocupado un lugar muy importante en los juegos de cartas desde tiempos antiguos.

Juego de cartas King

¿Cuántos jugadores juegan?

El juego de cartas King generalmente se juega con cuatro jugadores.

Materiales necesarios para el juego

Se juega con una baraja tradicional de 52 cartas. El orden de las cartas también es estándar: la carta de mayor valor es el as, y la de menor valor es el dos.

El primer repartidor se elige por sorteo, y la próxima vez el repartidor será el vecino sentado a la izquierda. De la misma manera se eligen los asientos en la mesa. El repartidor da una carta a cada jugador de la baraja mezclada y cortada por el vecino de la derecha. Cada jugador recibe 13 cartas y en 10 repartos debe ganar un número determinado de ciertos trucos especiales.

Las cartas se reparten y los turnos se realizan en el sentido de las agujas del reloj. El primer juego lo elige el vecino izquierdo del repartidor y es el primero en jugar una carta.

A veces, King se juega con una baraja de 32 cartas, donde la carta de menor rango es el siete. En este caso, los jugadores reciben 8 cartas cada uno.

Triunfos

Qué palo será el triunfo se decide jugando con repartos positivos (ver más abajo).

Las cartas de triunfo tienen mayor poder de corte, pero solo pueden usarse para trucos si el jugador no tiene cartas del palo requerido o decide comenzar el truco con una carta de triunfo.

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¿Cómo jugar?

En el juego “King”, los repartos se dividen en positivos y negativos. En 6 repartos negativos, todos los jugadores pueden acumular un total de menos 1300 puntos, y en 4 repartos positivos, más 1300 puntos. Al final del juego, al sumar los puntos obtenidos por todos los jugadores, el resultado debe ser igual a 0.

Repartos negativos

1er reparto

Este reparto se juega sin trucos, cuyo objetivo es muy simple: simplemente no ganar ningún truco. El repartidor comienza a jugar con cualquier carta. Los otros jugadores ponen cartas del mismo palo. Si no tienen, ponen cualquier otra carta.

El truco lo gana (y pierde) el jugador que pone la carta de mayor rango del mismo palo o una carta de triunfo, si se juega con triunfos. El jugador que gana el truco continúa el juego con cualquier carta elegida.

Se juega hasta que no quedan cartas.

Al final del juego, cada jugador cuenta sus puntos y los anuncia en voz alta. Por cada truco ganado se otorgan menos 20 puntos, y en este reparto sin trucos se pueden acumular hasta menos 260 puntos.

2do reparto

Este reparto se juega sin corazones: se intenta evitar y no ganar trucos con corazones. Un jugador no puede comenzar un truco con una carta de corazones, a menos que no tenga otra carta. Si el jugador a su izquierda no tiene la carta necesaria para el truco, pone cualquier otra carta.

Por cada truco ganado con una carta de corazones se obtienen menos 20 puntos, y en total se pueden acumular hasta menos 260 puntos.

3er reparto:

En este reparto de cartas se intenta no ganar trucos con reinas. Por cada reina se otorgan menos 50 puntos, y en el reparto se pueden acumular menos 200 puntos.

4to reparto

El 4to reparto de cartas se llama sin reyes y jotas, por lo que se debe evitar ganar trucos que contengan al menos un rey o una jota. Por cada carta de rey o jota se otorgan menos 30 puntos, y en total se pueden acumular menos 240 puntos.

5to reparto

Este reparto se trata de evitar al rey de corazones, que se llama King. No se puede comenzar un truco con esta carta, a menos que sea la única carta que le queda al jugador.

¡Importante! Trate de deshacerse del rey de corazones lo antes posible, ya que vale menos 160 puntos.

6to reparto

Este reparto se llama sin los 2 últimos trucos. El objetivo es ganar cualquier truco, excepto los dos últimos. Por los últimos 2 trucos se otorgan menos 90 puntos cada uno, por lo que en total se pueden acumular menos 180 puntos.

Repartos positivos

Después de jugar 6 partidas con repartos negativos, es el turno de 4 repartos positivos, que se llaman subastas.

El repartidor, o subastador, cambia en cada partida. El subastador, que reparte la baraja a los jugadores, tiene derecho a mirar sus cartas.

Según las cartas recibidas, decide qué palo será el triunfo, y también elige el reparto más favorable para él: positivo, cuando la suma de puntos aumenta, o negativo, cuando la suma de puntos disminuye.

También puede vender su derecho de subastador a otro jugador y así ganar puntos reales.

Puntos

Por cada truco ganado en una mano positiva, el jugador recibe 25 puntos. Se juega tanto con triunfos como sin ellos. El número máximo de puntos es 325.

En una mano negativa, cada jugador comienza con 325 puntos positivos y pierde 75 puntos por cada truco ganado. Si un jugador no logra ganar ningún truco, obtiene 325 puntos; si gana 1 truco, obtiene solo 250 puntos, y así sucesivamente. En total, se pueden acumular 325 puntos. 

Subastas de King

Los jugadores que desean tomar el derecho de elegir los triunfos del subastador compiten en subastas. Las subastas se llevan a cabo según las siguientes reglas: 

Los jugadores hacen ofertas por el derecho del subastador en orden de las agujas del reloj. El objeto de las ofertas son los puntos que los jugadores esperan obtener al adquirir el derecho del subastador. El primer jugador en subastar es el que está sentado a la izquierda del subastador.

*Si un jugador pasa durante la subasta, no puede hacer más ofertas en esa misma subasta.

Al hacer ofertas, los jugadores deben mencionar la cantidad de trucos y el tipo de mano: positiva o negativa. Si es positiva (se dice plus), los puntos ganados por los trucos se suman a los puntos acumulados del jugador, y si es negativa (se dice minus), se restan de la suma destinada a la mano negativa (325 puntos). 

Cada oferta siguiente debe ser de mayor valor que la anterior. 

Una oferta de un plus (+1) equivale a 25 puntos de juego. Tres plus (+3, o 75 puntos) equivalen a un minus (-1). Un minus (-1) equivale a menos 75 puntos de juego. La oferta máxima posible es ocho plus (+8). Así, las ofertas +1, +2 y +3 pueden ser superadas por una oferta de minus 1; las ofertas +4, +5 y +6 por una oferta de minus 2, y esta última por ofertas de +7 o +8. 

Por ejemplo, el subastador puede plantear un ultimátum a los demás jugadores y ofrecer ocho plus o una mano negativa. Si un jugador ofrece plus 8, el subastador no puede rechazar la oferta y debe ceder a ese jugador su derecho a establecer el triunfo.

El jugador que adquiere el derecho del subastador puede declarar el triunfo o una mano negativa. El jugador puede elegir los triunfos y anunciarlos cuando el subastador acepte la cantidad de puntos ofrecida. 

Puede suceder que un jugador en una posición más favorable se adelante a los demás jugadores. El derecho de prioridad significa que el jugador que hizo la oferta anterior puede igualar la oferta posterior y ganar la subasta.

Se puede igualar solo bajo las mismas condiciones: si la última oferta fue plus 3, quien quiera igualar debe ofrecer no, digamos, minus 1, sino la misma cantidad, es decir, plus 3. El primer jugador a la izquierda del repartidor tiene prioridad sobre el segundo y el tercero, y el segundo sobre el tercero.

Así, si el segundo y el tercer jugador ofrecen más que el primero, este puede igualar la oferta y ganar la subasta basándose en el derecho de prioridad.

Cuando los jugadores dejan de competir, el subastador debe aceptar la última oferta hecha o rechazarla. También puede intentar negociar una mayor cantidad de puntos y plantear un ultimátum.

La decisión final está en manos del subastador (a menos que haya planteado un ultimátum, en cuyo caso no hay vuelta atrás). Una vez anunciada la decisión, la subasta termina.

¡A liquidar cuentas!

Después de jugar la mano, el ganador de la subasta debe pagar al subastador según las condiciones de la oferta presentada.

Si la mano fue positiva (plus) y el ganador de la subasta no logró obtener la cantidad requerida de trucos, debe ceder parte de sus puntos. La cantidad faltante se resta de la suma total de puntos y se añade a los puntos del subastador.

Si la mano fue negativa (minus), el ganador de la subasta recibe puntos por la cantidad de trucos del subastador que haya ofrecido.

En este caso, la suma de puntos del ganador de la subasta disminuye, mientras que la del subastador no (a menos que el subastador haya tomado más trucos de los que se ofrecieron; entonces, los puntos por esos trucos adicionales se restan de sus puntos).

Subastas fallidas

Si en la subasta se anuncian menos de 3 apuestas, el subastador puede decidir por sí mismo tomar los puntos por incumplimiento de la mano. En este caso, el subastador gana 4 puntos plus, y cada otro jugador gana 3 puntos plus de la oferta. 

También es interesante que para mantener la corrección de este juego se utilizan reglas de honor, por lo que se debe intentar no hacer trampa.

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