Jeu de cartes King

On dit que le jeu de cartes King est une version féminine de Preferential, mais c'est le King qui règne en maître dans les jeux de cartes ! Il s'agit d'un jeu de cartes amusant, qui se joue individuellement et qui crée une véritable dépendance.
Jeu de cartes King

Le jeu de cartes King est très répandu dans le monde entier. Il est célèbre en France, en Belgique et en Italie, et particulièrement populaire au Portugal, en Russie, en Turquie, en Colombie et au Brésil. Dans tous ces pays, il est connu sous son nom anglais "King", c'est-à-dire roiIl est parfois appelé par divers noms locaux. Bien que les origines du jeu ne soient pas tout à fait claires, on pense que le nom est venu d'Angleterre.

En outre, il existe d'autres variantes du jeu - le "roi" turc appelé "Rifki" et le "roi" franco-belge.Le Jeu du Roi"qui se traduit littéralement par Jeu des rois. Comme on peut le constater, les rois sont un thème très important dans les jeux de cartes depuis l'Antiquité.

Jeu de cartes KING👑

Combien de joueurs jouent ?

Le jeu de cartes King se joue généralement à quatre joueurs.

Instruments nécessaires au jeu

Il se joue avec un jeu traditionnel de 52 cartes. L'ordre des cartes est également standard, la carte la plus haute étant un As et la plus basse un Deux.

Le premier donneur est tiré au sort, et la fois suivante, le donneur est le voisin de gauche. Les places à la table sont choisies de la même manière. Le donneur distribue aux joueurs une carte de chaque bois mélangé et du bois déplacé par le voisin de droite. Chaque joueur reçoit 13 cartes et doit gagner un nombre fixe de pioches spéciales en 10 mains.

Les cartes sont distribuées et les tours se font dans le sens des aiguilles d'une montre. Le voisin de gauche du donneur choisit la première main et est le premier à lâcher une carte.

Parfois, le Roi est joué avec un jeu de 32 cartes - la carte la plus basse devient un sept. Dans ce cas, les joueurs reçoivent chacun 8 cartes.

Koziri

Les cartes de la famille qui seront les atouts sont déterminées en jouant avec les cartes de la famille. Divisible positivement (voir ci-dessous). Les cartes Cosmere ont un pouvoir de coupe plus élevé, mais ne peuvent être utilisées pour les diamants que si le joueur n'a pas la famille de cartes requise ou s'il décide d'utiliser une carte d'atout pour entamer un diamant. 

Comment jouer ?

Chez King, les mains sont divisées en deux catégories : les mains positives et les mains négatives.. Dans 6 mains négatives, tous les joueurs peuvent marquer un total de moins 1300 points, et dans 4 mains positives, tous les joueurs peuvent marquer plus 1300 points. À la fin de la partie, après avoir compté les points marqués par tous les joueurs, le score doit être de 0.

Divisions négatives

Roi

Division 1 :

Il s'agit d'une division sans accent dont l'objectif est très simple : ne pas gagner d'accents. Le donneur commence avec une carte quelconque. Les autres joueurs placent des cartes de la même famille. S'ils n'en ont pas, ils placent n'importe quelle autre carte. Le joueur qui place la carte la plus haute de la même famille, ou la carte maîtresse en cas d'atout, gagne (et perd) le tirage au sort. Le joueur qui gagne le tirage continue le jeu avec la carte de son choix. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes.

À la fin de la partie, chaque joueur compte ses points et les annonce à haute voix. Chaque choix vaut moins 20 points, et cette main peut marquer jusqu'à moins 260 points sans choix.

Division 2 :

Cette division est sans cœurs - il faut essayer de ne pas rater ou prendre de cœurs. Un joueur ne peut pas entamer un carreau avec des cœurs s'il n'a pas une autre carte. Si le joueur à sa gauche n'a pas la carte nécessaire pour le cœur, il pose à nouveau n'importe quelle autre carte. Chaque carte de cœur choisie entraîne une perte de 20 points, et le nombre total de cœurs pouvant être pris est également réduit de 260 points.

Division 3 :

Dans cette main, l'objectif n'est pas de gagner un Club avec des Dames. Une dame peut rapporter jusqu'à moins 50 points et une main peut rapporter moins 200 points. 

Division 4 :

Une main de 4 cartes est appelée sans roi ni valet, alors essayez de ne pas prendre un carreau qui contient un roi ou un valet. Chaque carte roi ou valet rapporte moins 30 points, soit un total de moins 240 points.

Division 5.

Il s'agit d'une division pour éviter le Roi de Cœur, qui est appelé le Roi. Cette carte ne peut pas être utilisée pour commencer un Club, sauf s'il s'agit de la seule carte restante du joueur.

Important ! Essayez de vous débarrasser du Roi de Cœur le plus tôt possible, car il vaut moins 160 points.  

Division 6.

Cette division est appelée sans les 2 derniers accents. L'objectif est de gagner n'importe quel nombre de choix, mais pas les deux derniers. Les deux derniers choix se voient attribuer moins 90 points chacun, soit un total de moins 180 points.

Divisions positives

Après avoir joué 6 parties avec des splits négatifs, c'est au tour de 4 autres splits positifs, appelés enchères. Un joueur différent devient le croupier, ou challenger, à chaque partie. Le commissaire-priseur, qui distribue le bois aux joueurs, a le droit de regarder ses cartes. Il décide des cartes d'atout en fonction des cartes qu'il reçoit et choisit également la main qui lui est la plus favorable, soit positive pour une augmentation des points, soit négative pour une diminution des points. Il peut également vendre son droit d'enchérir à un autre joueur pour gagner de vrais points.

Points

Pour chaque choix gagnant nous disons dans la division le joueur reçoit 25 points. Le jeu se joue aussi bien avec que sans atout. Le nombre maximum de points est de 325.

Dans une main négative, chaque joueur commence la main avec 325 points positifs et perd 75 points pour chaque dé gagnant. Si un joueur ne gagne aucun choix, il reçoit 325 points, s'il gagne un choix, il ne reçoit que 250 points, etc. Au total, 325 points peuvent être marqués. 

Vente aux enchères du roi

Les joueurs qui souhaitent s'approprier le droit de choisir les atouts du challenger participent à l'enchère. L'événement se déroule selon les règles suivantes : 

Les joueurs annoncent leurs offres pour un droit d'enchère dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Les offres sont faites en fonction des points que les joueurs s'attendent à recevoir en achetant le droit de l'enchérisseur. Le joueur situé à gauche de l'enchérisseur est le premier à enchérir.

*Si un joueur passe son tour dans une enchère, il ne peut pas enchérir à nouveau dans la même enchère.

Jeu de cartes King

Lors de l'enchère, les joueurs doivent mentionner le nombre d'accents et le sous-type du partage - positif ou négatif. S'il s'agit d'un partage positif (dit "plus"), les points gagnés pour les accents seront ajoutés aux points accumulés par le joueur, et s'il s'agit d'un partage négatif (dit "moins"), ils seront soustraits du montant disponible pour un partage négatif (325 points). 

Chaque proposition successive doit être d'une valeur supérieure à la précédente. 

Une enchère d'un plus (+1) équivaut à 25 points de jeu. Trois plus (+3, ou 75 points) équivalent à un moins (-1). Un moins (-1) équivaut à moins 75 points de jeu. L'enchère la plus élevée possible est huit plus (+8). Ainsi, les enchères +1, +2 et +3 peuvent être contrées par un moins 1 ; les enchères +4, +5 et +6 par un moins 2 ; et ces dernières par des enchères +7 ou +8. 

Par exemple, un challenger peut poser un ultimatum aux autres joueurs et proposer un 8 plus ou un partage négatif. Si un joueur offre plus 8, l'enchérisseur ne peut pas refuser l'offre et doit céder à ce joueur son droit de déclarer l'atout. Le joueur qui a acheté le droit de l'enchérisseur peut déclarer un atout ou une donne négative. Un joueur peut choisir et annoncer l'atout après que l'enchérisseur a accepté le montant des points offerts. 

Il est possible qu'un joueur en position plus favorable devance les autres joueurs. Le droit de préemption signifie que le joueur qui a fait l'offre précédente peut s'aligner sur l'offre suivante et remporter l'enchère. Un appel ne peut être fait que dans les mêmes conditions : si la dernière enchère était de plus 3, la personne qui souhaite appeler ne doit pas proposer, par exemple, moins 1, mais la même enchère, c'est-à-dire plus 3. Le premier joueur à gauche du donneur a le droit de préemption sur le deuxième et le troisième joueur, et le deuxième joueur a le droit de préemption sur le troisième joueur. Ainsi, si les deuxième et troisième joueurs font une offre supérieure à celle du premier, le deuxième joueur peut s'aligner sur l'offre et remporter l'enchère sur la base de la priorité.

Lorsque les joueurs cessent de s'affronter, le concurrent doit accepter ou refuser la dernière offre faite. Il peut également essayer de négocier un nombre de points plus élevé et lancer un ultimatum. La décision finale est entre les mains de l'enchérisseur (à moins qu'il n'ait lancé un ultimatum, auquel cas il n'est pas possible de revenir en arrière). Une fois la décision annoncée, l'enchère est clôturée.

Réglons ça !

Après le partage, l'adjudicataire doit payer le commissaire-priseur selon les termes de l'offre soumise. Si la main est positive (plus) et que l'adjudicataire n'a pas réussi à obtenir le nombre de cœurs requis, il doit abandonner une partie de ses points : le montant manquant est déduit du total des points et ajouté aux points de l'enchérisseur.

Si la répartition est négative (moins), l'enchérisseur gagnant reçoit des points pour autant de choix que le nombre de choix offerts. Dans ce cas, les points du gagnant sont réduits et ceux du candidat ne le sont pas (sauf si le candidat a pris plus de choix que le nombre de choix, auquel cas les points pour les choix supplémentaires sont déjà déduits de ses points).

Échec de l'enchère

Si moins de 3 offres sont annoncées pendant l'enchère, l'enchérisseur peut décider de prendre les points pour le forfait. Dans ce cas, l'enchérisseur gagne plus 4 points et tous les autres joueurs gagnent plus 3 points. 

Il est intéressant de noter qu'il existe des règles d'honneur pour maintenir l'exactitude de ce jeu, vous devez donc essayer de ne pas tricher !

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