Juego Pokémon | Cartas Pokémon

Uno de los juegos más importantes de Pokémon son las cartas, con las que no sólo se juega, sino que también se intercambian, coleccionan y subastan. Estas cartas se distribuyen en 22 países europeos, con ligas y campeonatos. Seguramente te preguntarás por qué son tan interesantes estas cartas. Echa un vistazo a las reglas de Pokémon.
Juego Pokémon

Los Pokémon son coloridos y divertidos personajes de ficción y luchadores que viven en el mundo Pokémon. Nacieron en 1995 como personajes de un juego de ordenador.

Su creador, Satoshi Tajiri, ha presentado una versión conceptual del juego inspirada en su afición infantil de coleccionar diversos insectos y bichos.

La magnitud de la popularidad de Pokémon es difícil de comprender, con 23 películas estrenadas en la actualidad, innumerables juegos para las consolas de Nintendo, cómics manga, parques temáticos, series de televisión, juguetes, artículos promocionales como bollería, pegatinas, folletos, etc.

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Juego Pokemon

Cartas Pokémon 

Hay tres tipos de tarjetas:

  1. Pokémon. No te sorprenderá saber que estas son las cartas más importantes del juego. La mayoría de estas cartas son Pokémon Básicos, Pokémon de Fase 1 o Pokémon de Fase 2. Las dos últimas también se conocen como cartas de Evolución. Las dos últimas también se conocen como cartas de Evolución. El tipo de carta se indica en la esquina superior izquierda de la carta.
  2. Tarjetas de energía. Normalmente, un Pokémon no puede atacar sin cartas de energía, así que tendrás que emparejarlas con un símbolo de energía especial del Pokémon.

Tipos de energía Pokémon

Un Pokémon derrota a otro atacando o usando habilidades especiales. Para atacar, los Pokémon deben tener cartas de energía especiales.

Hay hasta 11 tipos diferentes de cartas de energía, entre las que el jugador elige qué tipo representa mejor a su Pokémon.

  • Hierba. Un ataque de Hierba cura a un Pokémon o envenena a un rival.  
  • Fuego. Un poderoso ataque que quema a los oponentes. Tras el ataque, debe pasar un tiempo para que la energía del fuego vuelva a actuar.
  • Agua. Un Pokémon de tipo Agua puede manipular su energía para actuar sobre otro equipo.
  • Rayo. Este ataque puede devolver energía de un montón de cartas usadas. También puede dejar paralizados a tus oponentes.
  • Psíquico. Un ataque especial que deja a los rivales dormidos, confusos y envenenados.
  • Lucha. Los Pokémon de tipo Lucha pueden correr más riesgos y causar más daño. Algunos pueden lanzar monedas.
  • Oscuridad. El tipo de energía Oscuridad se caracteriza por ataques despiadados que a menudo hacen que los rivales descarten sus cartas.
  • Metal. Este tipo de Pokémon puede resistir ataques durante más tiempo que muchos otros.
  • Cuentos de hadas. La energía de las hadas tiene trucos que ayudan a debilitar los ataques de los adversarios.
  • Dragón. Son Pokémon de ataque muy fuerte, que necesitan dos tipos de energía para funcionar.
  • Incoloro. Un Pokémon con Energía Incolora puede realizar un gran número de acciones y funciona con cualquier baraja de cartas.

3. Fichas de formación (Cartas de entrenador). Estas cartas representan objetos especiales, ayudantes y campos de batalla que un jugador puede utilizar en batalla. En la esquina superior derecha de la carta encontrarás un subtipo específico de entrenador.

Pokémon - Zonas de juego

Mano principal (Mano). Cada jugador roba 7 cartas al principio de la partida y las mantiene ocultas. Los jugadores no pueden mirar las cartas de sus oponentes a menos que se les indique.

Tarjetas de premio (Cartas de premio). Se trata de 6 cartas, boca abajo, que cada jugador coloca junto a sus cartas principales. Estas cartas se eligen al azar y nadie puede ver qué cartas ha sacado hasta que empieza a jugar.

Puedes llevarte esta carta como premio cuando elimines al Pokémon de tu oponente, ¡y gana la última persona que se lleve su última carta de premio!

Baraja de cartas (Mazo). Cada jugador debe tener 60 cartas para empezar la partida. Aunque ambos jugadores saben cuántas cartas hay en cada mazo, nadie puede ver ni cambiar el orden de las cartas del mazo de ninguno de los jugadores a menos que lo diga en la carta. 

Plataforma de eyección (Pila de Descarte). Las cartas descartadas del juego se colocan en la Pila de Descarte a menos que se juegue de otra forma. Normalmente, cuando se descarta un Pokémon, éste y las cartas que tenga asociadas (como las cartas de Energía) se envían a la Pila de Descarte de su propietario.

Área de juego (En juego). Cada jugador dispone de un área de juego, dividida en otras dos:

  • Pokémon activos (Pokémon Activos). La parte superior del área de juego es para los Pokémon Activos. Cada jugador sólo puede tener un Pokémon Activo a la vez, y comienza la partida con él. Si tu oponente ya no tiene ningún Pokémon, ganas la partida.
  • Pokémon "banco" (Banco). La parte inferior de la zona de juego es para los Pokémon en el banquillo. Cada jugador puede tener hasta 5 Pokémon en el banquillo a la vez. Cualquier Pokémon que se juegue, excepto el Pokémon activo, debe "sentarse" en el banquillo.

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¿Cómo jugar a las cartas Pokémon?

Formas de ganar:

  1.     Recoge todas las cartas de premio.
  2.     Derrota a todos los oponentes jugando con Pokémon.
  3.     Ganas si tu oponente no tiene cartas en la mano.

Preparación:

  1. Dale la mano a tu oponente.
  2. Lanza una moneda al aire. El ganador decide qué jugador empezará el turno.
  3. Baraja tu mazo de 60 cartas y elige 7 cartas.
  4. Comprueba si tienes un Pokémon normal en la mano. Si no tienes ningún Pokémon en la mano, muestra tus cartas a tu oponente, vuelve a barajar el mazo y roba de nuevo. Repite el proceso hasta que tengas al menos un Pokémon normal en la mano. Además, cada vez que tu oponente baraje sus cartas porque no tiene un Pokémon, debes robar una carta adicional.
  5. Coloca 1 Pokémon normal en el espacio del Pokémon activo.
  6. Coloca otros 5 Pokémon principales en el "banco".
  7. Coloca las 6 cartas superiores de la baraja boca abajo a un lado. Estas cartas serán las cartas de premio
  8. Ambos jugadores dan la vuelta al Pokémon activo y al Pokémon del banquillo para empezar la partida.

Se mueve:

Cada movimiento consta de 3 partes principales:

  1. Tirar la carta
  2. Acciones (posibles pero no obligatorias)
  3. Ataque - ataca y termina tu turno. El ataque consta de 3 partes.

Tirar la carta

Pokémon se inicia descartando una carta. Si no tienes la carta que necesitas descartar al principio de tu turno, el juego termina y tu oponente gana.

Acciones

A. "Planta" tus cartas Pokémon en el "banco".

Elige una carta y colócala boca arriba en el Banco Pokémon. En el Banco solo caben 5 Pokémon, así que solo puedes hacer esto si hay 4 o menos Pokémon en el Banco.

B. Expande, evoluciona tus Pokémon.

Si tienes una carta que dice "Evoluciona de X", y X es el nombre de un Pokémon de tu mano, puedes poner tu carta Evoluciona sobre la carta. Esta acción se llama expandir un Pokémon.

"Puedes evolucionar un Pokémon "Básico" a Pokémon de Fase 1, y éste a Pokémon de Fase 2. Cuando una carta "evoluciona", conserva todas las cartas añadidas anteriormente (Energía, Evolución, etc.) y todo el daño infligido previamente. Otros efectos y condiciones especiales (ver sección Condiciones Especiales) "Dormido", "Confuso" y "Envenenado" dejan de funcionar. Además, un Pokémon evolucionado ya no puede usar sus poderes anteriores a menos que la carta indique lo contrario.

Importante. La carta no puede evolucionar en el primer turno. Un Pokémon evolucionado una vez tampoco puede evolucionar una segunda vez.

C. Une una carta de Energía a un Pokémon adecuado.

Elige una carta de Energía adecuada y colócala debajo de tu Pokémon activo o de un Pokémon que esté en el banquillo. Una carta de Energía solo se usa una vez por turno.

D. Utilice las tarjetas de formación.

Cuando juegue con tarjetas de práctica, siga todos los pasos que aparecen en la parte inferior de la tarjeta. La tarjeta usada se deja a un lado.

Importante Sólo se puede jugar una Carta de Entrenamiento a la vez. No puedes jugar la misma Carta de Entrenamiento una segunda vez. Se juega una carta por turno.

E. Retirada con Pokémon activos.

Si tu Pokémon ha sufrido mucho daño, es recomendable que te retires y sustituyas a tu Pokémon por otro que esté en el banquillo. Para retirarte con un Pokémon Activo, debes retirar tantas Cartas de Energía como el número de *** indicado en la carta, y si no hay ninguna, la retirada es gratuita.

¡Importante! Los Pokémon "Paralizados" y "Dormidos" no pueden retirarse. Algunos daños o características especiales pueden desaparecer al cambiar de carta. Al cambiar cartas, el ataque puede continuar durante el mismo turno.

F. Usa tus poderes Pokémon.

Algunos Pokémon tienen poderes especiales que pueden utilizar. Muchos de ellos pueden utilizarse antes de un ataque. Cada poder es diferente, así que lee atentamente cómo funciona cada uno: algunos están siempre activos, otros sólo se activan tras ciertas acciones especiales.

Y no olvides declarar qué poderes vas a utilizar, para que tu adversario sepa qué acciones debe emprender.

¡Importante! Potencia no es lo mismo que ataque, así que cuando uses potencia, ¡no te olvides de atacar! 

¡Ataca! Patea y termina tu movimiento.

Asegúrate de que has hecho todo lo que querías hacer en la Etapa 2 antes de atacar, ¡porque no puedes volver atrás!

A.Comprueba la energía del Pokémon Activo.

Antes de atacar, asegúrate de que tienes suficientes cartas de Energía para atacar al Pokémon Activo. Sólo puedes atacar si tu Pokémon tiene tantas Estrellas de Energía como requiera el ataque, por ejemplo, si el ataque requiere ***, entonces tu Pokémon debe tener ***.

B. Pon a prueba las debilidades y la resistencia de los Pokémon de tu oponente.

Algunos Pokémon tienen ciertos tipos de debilidades o resistencias, que están marcadas en la esquina inferior izquierda de la carta.

Si el ataque inflige daño, el Pokémon activo de tu rival recibirá aún más daño si tiene una debilidad y será menos vulnerable si tiene una resistencia.

 ¡Importante! Las debilidades y resistencias no se usan para los Pokémon sentados en el banco.

C. Marca las cartas de tu oponente con marcadores de daño.

Por cada diez de daño infligido, coloca un marcador de daño sobre el Pokémon Activo de tu oponente. La cantidad de daño infligido aparece a la derecha del nombre del ataque. Además, ¡recuerda realizar todas las acciones requeridas por el ataque! 

Una vez completado el ataque, no olvides comprobar si el Pokémon de tu rival ha sido noqueado. Algunos ataques pueden noquear a varios, y a veces incluso derrotar al Pokémon atacante. Si el daño total de un Pokémon iguala o supera sus Puntos de Vida, ese Pokémon es eliminado inmediatamente del juego, junto con las cartas que tenga asociadas.

Si ganas, debes coger una carta de premio. El jugador cuyo Pokémon ha sido eliminado elige un nuevo Pokémon activo de su banquillo. Si tu oponente no puede hacerlo porque su banquillo está vacío, ¡tú ganas la partida!

Además, si tu oponente aún tiene cartas, pero tú acabas de coger tu última carta de premio, ¡también ganas la partida!

Condiciones especiales

A veces deben cumplirse condiciones especiales para que otro jugador pueda realizar un movimiento. Así, algunos ataques afectan al Pokémon del rival y pueden hacer que se convierta en Para dormir (Dormido), Quemado (Quemado), Aturdido (Confuso), Paralizado (Paralizado) o Envenenado (Envenenado).

Sólo pueden afectar a Pokémon Activos, y una vez que están en el banquillo, las condiciones especiales dejan de funcionar.

Durmiendo. Para hacer que el Pokémon se duerma, gíralo en el sentido de las agujas del reloj. Si el Pokémon está dormido, no puede atacar ni retirarse. Para resucitar a un Pokémon, lanza una moneda entre turnos: si sale cara, resucitará (gira la carta hacia la derecha), si sale cruz, seguirá durmiendo. 

Quemado. Este Pokémon inflige daño entre turnos, pero puede curarse a sí mismo. Si el Pokémon se quema, se le debe colocar un marcador de quemadura y, mientras tenga el marcador, se debe lanzar una moneda al final de cada turno.

Si pierdes la tirada, el Pokémon que te ha quemado recibe 2 marcadores de daño (las Debilidades y la Resistencia no son válidas aquí). Los marcadores de quemado no se apilan, al contrario, añadir 1 marcador a 2 marcadores anula los 2 primeros marcadores y deja sólo 1 marcador.

Intoxicado. Gira al Pokémon para mostrar que está aturdido. Para atacar con un Pokémon así, también tienes que lanzar una moneda al aire: si ganas, tu Pokémon aturdido atacará como siempre, y si pierdes, el Pokémon recibirá 3 marcadores de daño (aquí no valen las Debilidades ni las Resistencias).

Paralizado. Gira al Pokémon paralizado en el sentido de las agujas del reloj para mostrar que está paralizado. Si un Pokémon está paralizado, no puede atacar ni retirarse. Un Pokémon paralizado se recupera del movimiento de un rival.

Envenenado. Este Pokémon inflige daño entre turnos. Debe colocarse un Marcador de Veneno sobre el Pokémon envenenado. Mientras el Pokémon está envenenado, recibe un marcador de daño al final de cada turno (aquí no valen las Debilidades ni las Resistencias). En este caso, los marcadores tampoco son acumulativos: si recibe uno, se elimina el anterior. 

¡Importante!

Todas las condiciones especiales, excepto Dormido y Paralizado, cesan cuando el Pokémon está en el banquillo. Los Pokémon Dormidos, Paralizados y Aturdidos pueden sustituirse entre sí, por ejemplo, un Pokémon que estaba Dormido, fue aturdido por algo y quedó sólo Aturdido. Por tanto, un Pokémon puede estar Dormido, Envenenado y Aturdido al mismo tiempo..

Curiosidades sobre las cartas Pokémon

  • "Charizard G Lv. X" es una carta poderosa.

Una carta muy poderosa y una de las mejores del juego es el Charizard G Lv. X". Posee la habilidad Fuego Malévolo, que le permite infligir la impresionante cantidad de 150 de daño.

  • Un Charizard original se subasta en eBay por 18 000 dólares.

¿Quién suele elegir a Charizard? Resulta que todo el mundo. Es un lagarto. Respira fuego como un dragón. Tiene alas. Pero si quieres hacerte con la primera carta intercambiable de Charizard, tendrás que gastarte la friolera de 18.000 dólares en una subasta de eBay.

  • Arabia Saudí prohíbe las cartas Pokémon.

Arabia Saudí ha prohibido la entrada en el país de las cartas de Pokémon, alegando que representan símbolos relacionados con Israel y son perjudiciales para los niños.

  • Pokémon anima a los niños a aprender matemáticas.

Cuando los niños juegan a este juego, puede ayudarles a comprender los fundamentos de las matemáticas. Durante las batallas, los Pokémon pueden dañar la salud de otra carta, reduciendo sus PS. Para saber cuántos PS les quedan, tienen que hacer algunos cálculos.

Una vez que conozcas todas las reglas del juego de cartas Pokémon, lo único que tienes que hacer es invitar a un buen amigo y sumergirte en el aventurero y emocionante mundo de Pokémon.

El Juego de Cartas Pokémon es también un juego de cartas coleccionables, así que puedes compartir cartas con los fans de Pokémon, buscar cartas especiales, crear estrategias y construir una baraja muy sólida. Y si no tienes cartas de papel, ¡siempre puedes probar Pokémon Card Game online!  

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