Spēles plūsma

Spēles plūsma1


Nav iespējams runāt par pokeru, neiekļaujot psiholoģiskos aspektus. Taču tajā pašā laikā valoda, ko mēs izmantojam, mēģinot runāt par psiholoģiju, ir ļoti neprecīza. Ja nejaušiem spēlētājiem pajautāsiet, kāpēc viņi dara to, ko viņi dara, parasti dzirdēsiet cilvēkus runājam par skenēšanu, iekšējām sajūtām, laika daudzumu vai spēles gaitu. Bet, ja jūs viņiem lūdzat izskaidrot šos jēdzienus, jūs saņemsiet tikai filozofiskus minējumus un mēģinājumus izvairīties no tā. Un kā jūs varat viņus vainot? Daudzas lietas, kas notiek psiholoģiskajā kaujas laukā, parasti ir vairāk intuitīvas nekā racionālas. Taču tas nenozīmē, ka psiholoģija ir necaurlaidīga racionālai analīzei. Tas vienkārši nozīmē, ka tas būs grūtāk un mums būs jālieto daudz precīzāki vārdi, nekā esam pieraduši.

Mēs varam sākt ar psiholoģijā visgludāko terminu - spēles plūsmu. Tas ir labi zināms termins, jo to ir grūti definēt. Tomēr tie, kas pie pokera galda ir nospēlējuši daudzas izspēles, parasti intuitīvi zina, ko tas nozīmē.

Tipisks piemērs, kas ir pretrunā ar definīciju: "Atbilstoši spēles gaitai šeit jums vajadzētu veikt likmi vai čeku", "Atkarībā no spēles gaitas veiciet likmi vai čeku". Ar kādu frāzi varētu aizstāt frāzi "spēles plūsma"? Mēs varētu teikt spēles gaita, bet tas nekādi nepalīdzētu. Mēs varētu mēģināt "Kā jūs domājat, ko viņš gatavojas darīt?", bet tas nav precīzi. Spēles gaita ir daudz specifiskāka lieta nekā šīs frāzes.

Izmēģināsim nelielu eksperimentu, kas palīdzēs ieviest skaidrību. Vēsturiski pokera pieraksti tika veidoti tā, lai izspēles reģistrētu sinhroni. Tādā veidā tika izgudrota valoda, lai apzīmētu katras izspēles izspēles norisi, pierakstot katru darbību uz katras ielas. Galu galā no tā izveidojās mūsdienu izspēļu vēsture. Taču mums nav nevienas vispārpieņemtas pierakstu sistēmas, kas ļautu atzīmēt izspēles diahroniski. Mēs varam parādīt savu sesiju tikai vienā veidā, izgriežot un ielīmējot vēsturi par to, cik izspēles tika nospēlētas attiecīgajā laika posmā. Kāpēc mēs nemēģinātu izgudrot jaunu marķēšanas valodu?

Vispirms vienosimies par marķējumu. Ja kāds veic valuebet, mēs atzīmēsim V, izspēli, kurā B blefēja, F atlocīja, C izsola. Tātad, ja izspēļu secība bija tāda, ka uz riveru (vai kādā citā fiksētā interesējošā punktā) pretinieks vispirms veica valuebet, tad nākamajā izspēlē blefēja, tad atkal veica valuebet, tad pārbaudīja/nolokot un beigās izspēlēja, mēs rakstītu V.B.V.F.C. Tas būtu value, blefs, value, nolokots, izspēlēts, izspēlēts.

Iespējams, esat pamanījuši, ka šajā marķējumā ir ļoti maz informācijas. Mēs nezinām, kāda izmēra ir podi un vai tie ir līdzīgi, mēs pat nezinām, kas bija likmju pieņēmējs. Tāpēc mēs to izmantosim, lai atzīmētu līdzīgas situācijas, kuras vēlamies aplūkot. Tas nozīmē, ka podi būs līdzīga lieluma, viena un tā pati persona, bet'ins, ļoti līdzīgās vietās.

Ievērojot iepriekš aplūkotos principus, iedomāsimies šādu situāciju: mēs esam heads up, preflop pretinieks veic 4-bet likmi. Pēc savas 3-bet likmes mēs izmantosim mūsu saskaņoto marķējumu. Tādējādi pretinieks apsver, vai veikt 4-bet uz vērtību, 4-bet kā blefu, vienādot mūsu 3-bet likmi vai atmest. Tādējādi mums ir 20 izspēļu secība, kas izskatās šādi (kas, starp citu, ir ņemta no reālas spēles):

F.F.C.F.V.V.F.B.V.V.F.C.F.F.B.F.F.F.F.F.V.F.C

Izlasīsim šo secību uzmanīgi. Pirmais, ko jums vajadzēja pamanīt, ir tas, ka šis puisis diezgan bieži veic 4 likmes (saskaitot V un B, iegūstam 5/20 jeb 25%), taču tā ir tikai neliela daļa izspēļu. Tomēr, šādi redzot visas šīs 3-bet kombinācijas, mēs varam izdarīt vērtīgus novērojumus.

Pirmkārt, atcerieties, ka mēs neizvēlamies veikt vai neveikt valuebet. Mēs to darām, kad mums ir laba kombinācija. To pašu var teikt arī par 3 likmju pretsitieniem. Lai gan spēlētāju 3 likmju likmju atbildes diapazoni nedaudz atšķiras, vairums spēlētāju parasti atbild ar gandrīz vienādu diapazonu, ar nelielām svārstībām diapazona beigās. Tas nekādi neietekmē spēles gaitu 4 likmju likmēs, jo spēlētāji gandrīz vienmēr izsauc likmes ar iepriekš noteiktu diapazonu un nav tendēti ar to spēlēt pārāk bieži. Mūsu pretinieks vienkārši izsauc, kad viņam ir noteikta kombinācija un viņš domā, ka viņam ar to ir jāizsauc. Viņš neizvēlas, vai to zvanīt, vai nē. Arī izsaukumi parasti ir skaidri noteiktās vietās - pretinieks precīzi zina, ko jūs darāt un kāds izskatās jūsu diapazons, kad jūs izsaucat.

Izmantojot visu šo informāciju, mēs varam teikt, ka izsaukums nav uz lēmumu balstīts notikums spēles gaitā. Tā ir sistemātiska izvēle. Izņemot visus izsaukumus no secības, mēs iegūtu skaidrāku priekšstatu par psiholoģiskajiem faktoriem. Secība izskatītos šādi:

F.F.F.F.V.F.B.V.V.F.F.F.F.F.B.F.F.F.F.V.F

Argumentu, ko mēs minējām par to, ka pretinieks neizvēlas vienādot likmi, var attiecināt arī uz 4 likmju likmi, lai iegūtu vērtību. Lai gan starp spēlētājiem ir nelielas atšķirības 4 likmju vērtību diapazonos, vairums spēlētāju biežāk izmantos vienu un to pašu diapazonu (daži spēlētāji izmantos 4 likmju likmi/call no AJ, 77+ heads up, ja būs ļoti agresīva 4 likmju likmju dinamika).

Tātad zināmā mērā šis spēlētājs arī nevar kontrolēt savas vērtības likmes. Ja mums būtu jāsaskaras ar tādu pašu secību, mūsu V būtu tieši tajās pašās vietās.

Tomēr tas nenozīmē, ka mēs varam izslēgt vērtību likmes no secības, jo patiesībā šīs likmes mēs neatšķiram no viņa blefiem. Abas darbības mums ir vienkārši 4 likmes. Spēlētāja V ietekmē spēles psiholoģisko aspektu, pat ja viņš nevar kontrolēt savas vērtējuma likmes. Katrs V un katrs B mums ir pierādījums tam, ka spēlētājs arvien vairāk blefo. Pat ja viņš 4-betēs desmit izspēles pēc kārtas ar vērtību kombinācijām, mēs redzēsim tikai vienu vai divas izspēles un, iespējams, secināsim, ka tās izspēles, kuras mēs neredzējām, bija blefs.

Lūk, kā izskatās secība, ja mēs izceļam V un B - 4 likmes:

F.F.F.V.F.B.V.F.F.F.F.F.B.F.F.F.F.V.F

Tagad, kad F izskatās kā atstarpes starp 4 likmēm, mēs varam analizēt šo dinamiku.

Spēlētājs vispirms veic trīs reizes pēc kārtas, pēc tam saņem vērtību. Spēles plūsmaroku. Pēc tam viņš atmet kārtis un beidzot blefē. Pēc tam viņš izspēlē vēl vienu vērtību kombināciju un, sapratis, ka mēs tikko esam redzējuši ļoti koncentrētu likmju virkni, nolemj mazliet nomierināties un četras reizes pasēž. Tad seko viens blefs, pēc tam trīs izkārtojumi, vēl viena vērtību kombinācija un vēl viens izkārtojums.

Tātad šķiet, ka spēlētājs parasti izvēlas atmest aptuveni trīs reizes starp blefiem. Pēc V.F.B.V. sekvences viņš nedaudz ilgāk ietur pauzi, atmetot četras kombinācijas, iespējams, lai atjaunotu savu tēlu otra spēlētāja acīs. Sekvences beigās pēc blefa tika veikta vērtību likme. Mēs derētu derēt, ka šis spēlētājs atmeta divas vai trīs pārējās kombinācijas.

Kāds ir šī uzdevuma mērķis?

Būtībā mēs analizējām spēles gaitu, analizējot šo 20 izspēļu secību. To varētu raksturot šādi: spēles gaita ir laika gaitā īstenoto lēmumu modelis, kas ietekmē turpmākos lēmumus. Ir divi galvenie elementi, kas veido spēles plūsmu: simulētā nejaušība un emocionālā dinamika (par tiem mēs runāsim citreiz).

Un visbeidzot: spēļu plūsma ir cilvēciska parādība. Ja divi datori spēlētu viens ar otru (un abi zinātu, ka spēlē ar datoru), spēles plūsma nepastāvētu.

Kur ir labākā vieta, kur spēlēt pokeru?