El juego de cartas King se juega ampliamente en varias partes del mundo: es conocido en Francia, Bélgica, Italia, y es especialmente popular en Portugal, Rusia, Turquía, Colombia y Brasil.
Aunque el origen del juego no está del todo claro, debido a su nombre se cree que comenzó a jugarse en Inglaterra.
Además, existen más variantes del juego: el “King” turco se llama “Rifki” y el “Le Jeu du Roi” franco-belga, que se traduce literalmente como Juego de Reyes. Así que, como podemos ver, el tema de los reyes ha ocupado un lugar muy importante en los juegos de cartas desde tiempos antiguos.
Juego de cartas King
¿Cuántos jugadores juegan?
El juego de cartas King generalmente se juega con cuatro jugadores.
Materiales necesarios para el juego
Se juega con una baraja tradicional de 52 cartas. El orden de las cartas también es estándar: la carta de mayor valor es el as, y la de menor valor es el dos.
El primer repartidor se elige por sorteo, y la próxima vez el repartidor será el vecino sentado a la izquierda. De la misma manera se eligen los asientos en la mesa. El repartidor da una carta a cada jugador de la baraja mezclada y cortada por el vecino de la derecha. Cada jugador recibe 13 cartas y en 10 repartos debe ganar un número determinado de ciertos trucos especiales.
Las cartas se reparten y los turnos se realizan en el sentido de las agujas del reloj. El primer juego lo elige el vecino izquierdo del repartidor y es el primero en jugar una carta.
A veces, el King se juega con una baraja de 32 cartas, donde la carta de menor rango es el siete. En este caso, los jugadores reciben 8 cartas cada uno.
Triunfos
Qué palo será el triunfo se decide jugando con repartos positivos (ver más abajo).
Las cartas de triunfo tienen mayor poder de corte, pero solo pueden usarse para cortar si el jugador no tiene cartas del palo requerido o decide comenzar el truco con una carta de triunfo.
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¿Cómo jugar?
Al jugar “King”, los repartos se dividen en positivos y negativos. En 6 repartos negativos, todos los jugadores pueden acumular un total de menos 1300 puntos, y en 4 repartos positivos, más 1300 puntos. Al final del juego, al sumar los puntos acumulados por todos los jugadores, el resultado debe ser igual a 0.
Repartos negativos
1er reparto
Este reparto se juega sin trucos, cuyo objetivo es muy simple: simplemente no ganar ningún truco. El repartidor comienza a jugar con cualquier carta. Los otros jugadores ponen cartas del mismo palo. Si no tienen, ponen cualquier otra carta.
El truco lo gana (y también lo pierde) el jugador que pone la carta de mayor rango del mismo palo o una carta de triunfo, si se juega con triunfos. El jugador que gana el truco continúa el juego con cualquier carta elegida.
Se juega hasta que no quedan cartas.
Al final del juego, cada jugador cuenta sus puntos y los anuncia en voz alta. Por cada truco tomado se otorgan menos 20 puntos, y en este reparto sin trucos se pueden acumular hasta menos 260 puntos.
2do reparto
Este reparto se juega sin corazones, tratando de evitar y no tomar trucos con corazones. Un jugador no puede comenzar un truco con una carta de corazones, a menos que no tenga otra carta. Si el jugador a su izquierda no tiene la carta necesaria para el truco, nuevamente pone cualquier otra carta.
Por cada truco tomado con una carta de corazones se obtienen menos 20 puntos, y en total se pueden acumular hasta menos 260 puntos.
3er reparto:
En este reparto de cartas se trata de no ganar trucos con reinas. Por cada reina se otorgan menos 50 puntos, y en el reparto se pueden acumular menos 200 puntos.
4to reparto
El 4to reparto de cartas se llama sin reyes y jotas, por lo que se debe evitar tomar trucos que contengan al menos un rey o una jota. Por cada carta de rey o jota se otorgan menos 30 puntos, y en total se pueden acumular menos 240 puntos.
5to reparto
Este reparto trata de evitar al rey de corazones, que se llama King. No se puede comenzar un truco con esta carta, a menos que sea la única carta que le queda al jugador.
¡Importante! Trate de deshacerse del rey de corazones lo antes posible, ya que vale menos 160 puntos.
6to reparto
Este reparto se llama sin los últimos 2 trucos. El objetivo es ganar cualquier truco, excepto los dos últimos. Por los últimos 2 trucos se otorgan menos 90 puntos cada uno, por lo que en total se pueden acumular menos 180 puntos.
Repartos positivos
Después de jugar 6 partidas con repartos negativos, es el turno de 4 repartos positivos, que se llaman subastas.
El repartidor, o subastador, en cada partida es un jugador diferente. El subastador, que reparte la baraja a los jugadores, tiene derecho a mirar sus cartas.
Según las cartas recibidas, decide qué cartas serán triunfos, y también elige el reparto más favorable para él: positivo, cuando la suma de puntos aumenta, o negativo, cuando la suma de puntos disminuye.
También puede vender su derecho de subastador a otro jugador y así ganar puntos reales.
Puntos
Por cada truco ganado en un reparto positivo, el jugador recibe 25 puntos. Se juega tanto con triunfos como sin ellos. El número máximo de puntos es 325.
En un reparto negativo, cada jugador comienza el reparto con 325 puntos positivos y por cada truco ganado pierde 75 puntos. Si un jugador no logra ganar ningún truco, obtiene 325 puntos; si gana 1 truco, obtiene solo 250 puntos, y así sucesivamente. En total se pueden acumular 325 puntos.
Subastas de King
Los jugadores que desean tomar del subastador el derecho de elegir los triunfos compiten en subastas. Las subastas se llevan a cabo según las siguientes reglas:
Los jugadores anuncian sus ofertas para el derecho del subastador en orden en el sentido de las agujas del reloj. El objeto de las ofertas son los puntos que los jugadores esperan obtener al adquirir el derecho del subastador. El primer jugador en subastar es el que está a la izquierda del subastador.
*Si un jugador pasa durante la subasta, no puede hacer más ofertas en esa misma subasta.
Al hacer ofertas, los jugadores deben mencionar la cantidad de trucos y el tipo de reparto: si es positivo, los puntos ganados por los trucos se sumarán a los puntos acumulados por el jugador, y si es negativo, se restarán de la suma destinada al reparto negativo (325 puntos).
Cada oferta siguiente debe ser de mayor valor que la anterior.
Una oferta de un más (+1) equivale a 25 puntos de juego. Tres más (+3, o 75 puntos) equivalen a un menos (-1). Un menos (-1) equivale a menos 75 puntos de juego. La oferta máxima posible es ocho más (+8). Así que las ofertas de +1, +2 y +3 pueden ser superadas por una oferta de menos 1; las ofertas de +4, +5 y +6 por una oferta de menos 2, y esta última por ofertas de +7 o +8.
Por ejemplo, un competidor puede plantear un ultimátum a los demás jugadores y ofrecer ocho más o una división negativa. Si un jugador ofrece más 8, el competidor no puede rechazar la oferta y debe ceder a ese jugador su derecho a establecer el triunfo.
El jugador que adquiere el derecho del competidor puede anunciar el triunfo o una división negativa. El jugador puede elegir los triunfos y anunciarlos cuando el competidor acepta la cantidad de puntos ofrecida.
Puede suceder que un jugador en una posición más favorable se adelante a los demás jugadores. El derecho de prioridad determina que el jugador que hizo la oferta anterior puede igualar la oferta posterior y ganar la subasta.
Solo se puede igualar bajo las mismas condiciones: si la última oferta fue más 3, quien quiera igualar debe ofrecer no, digamos, menos 1, sino la misma cantidad, es decir, más 3. El primero sentado a la izquierda del repartidor tiene prioridad sobre el segundo y tercer jugador, y el segundo sobre el tercero.
Así que, si el segundo y tercer jugador ofrecen más que el primero, este puede igualar la oferta y ganar la subasta basándose en el derecho de prioridad.
Cuando los jugadores dejan de competir, el competidor debe aceptar la última oferta presentada o rechazarla. También puede intentar negociar una mayor cantidad de puntos y plantear un ultimátum.
La decisión final está en manos del competidor (a menos que haya planteado un ultimátum, entonces no hay vuelta atrás). Una vez anunciada la decisión, la subasta termina.
¡Liquidamos!
Después de jugar la mano, el ganador de la subasta debe pagar al competidor según las condiciones de la oferta presentada.
Si la mano fue positiva (más) y el ganador de la subasta no logró reunir el número requerido de bazas, debe entregar parte de sus puntos. La cantidad faltante se resta de la suma total de puntos y se añade a los puntos del competidor.
Si la mano fue negativa (menos), el ganador de la subasta recibe puntos por tantas bazas del competidor como las que había ofrecido.
En este caso, la suma de puntos del ganador de la subasta disminuye, mientras que la del competidor no (a menos que el competidor haya tomado más bazas de las que se habían reunido; entonces los puntos por esas bazas adicionales se restan de sus puntos).
Subastas fallidas
Si durante la subasta se anuncian menos de 3 apuestas, el competidor puede decidir por sí mismo tomar los puntos por incumplimiento de la mano. En este caso, el competidor gana 4 puntos más, y cada otro jugador 3 puntos más de la oferta.
También es interesante que para mantener la corrección de este juego se utilizan reglas de honor, por lo que se debe intentar no hacer trampa.
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