Jeu de cartes King

Le jeu de cartes King est largement joué dans diverses régions du monde – connu en France, en Belgique, en Italie, et particulièrement populaire au Portugal, en Russie, en Turquie, en Colombie et au Brésil.

Bien que l'origine du jeu ne soit pas entièrement claire, on suppose qu'il a commencé à être joué en Angleterre en raison de son nom.

De plus, il existe plusieurs variantes du jeu – le « King » turc est appelé « Rifki » et le « Le Jeu du Roi » franco-belge, qui se traduit littéralement par Jeu des Rois. Ainsi, comme nous le voyons, le thème des rois a toujours occupé une place très importante dans les jeux de cartes depuis des temps immémoriaux.

Jeu de cartes King

Combien de joueurs jouent ?

Le jeu de cartes King se joue généralement à quatre joueurs.

Matériel nécessaire pour le jeu

On joue avec un jeu de 52 cartes traditionnel. L'ordre des cartes est également standard – la carte ayant la plus haute valeur est l'as, la plus basse est le deux.

Le premier donneur est choisi par tirage au sort, et la fois suivante, le donneur est le voisin assis à gauche. De la même manière, les places à la table sont déterminées. Le donneur distribue les cartes une par une à partir du paquet mélangé et coupé par le voisin de droite. Chaque joueur reçoit 13 cartes et doit gagner un certain nombre de plis spéciaux au cours de 10 distributions.

Les cartes sont distribuées et les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier jeu est choisi par le voisin de gauche du donneur et il joue la première carte.

Parfois, le King se joue avec un jeu de 32 cartes – la carte de rang le plus bas devient le sept. Dans ce cas, les joueurs reçoivent 8 cartes chacun.

Atouts

Les cartes d'une famille qui seront les atouts sont déterminées en jouant avec les distributions positives (voir ci-dessous).

Les cartes d'atout ont une plus grande capacité de coupe, mais elles ne peuvent être utilisées pour couper que si le joueur n'a pas de cartes de la famille requise ou décide de commencer le pli avec une carte d'atout. 

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Comment jouer ?

En jouant au « King », les distributions sont divisées en positives et négatives. Au cours des 6 distributions négatives, tous les joueurs peuvent accumuler un total de moins 1300 points, et au cours des 4 distributions positives – plus 1300 points. À la fin du jeu, après avoir compté les points accumulés par tous les joueurs, le résultat doit être égal à 0.

Distributions négatives

1ère distribution

Cette distribution se joue sans plis, l'objectif est très simple – ne pas gagner de plis. Le donneur commence à jouer avec n'importe quelle carte. Les autres joueurs posent des cartes de la même famille. S'ils n'en ont pas, ils posent n'importe quelle autre carte.

Le pli est gagné (et donc perdu) par le joueur qui pose la carte de rang le plus élevé de la même famille ou une carte d'atout, si on joue avec des atouts. Le joueur qui gagne le pli continue à jouer avec n'importe quelle carte de son choix.

On joue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes.

À la fin du jeu, chaque joueur compte ses points et les annonce à haute voix. Pour chaque pli pris, on attribue moins 20 points, et au cours de cette distribution sans plis, on peut accumuler jusqu'à moins 260 points.

2ème distribution

Cette distribution se joue sans cœurs – on essaie d'éviter et de ne pas prendre de plis avec des cœurs. Un joueur ne peut pas commencer un pli avec une carte de cœur, sauf s'il n'a pas d'autre carte. Si le joueur à sa gauche n'a pas la carte requise pour le pli, il pose à nouveau n'importe quelle autre carte.

Pour chaque pli pris avec une carte de cœur, on reçoit moins 20 points, et on peut en accumuler jusqu'à moins 260 points.

3ème distribution :

Dans cette distribution de cartes, on essaie de ne pas gagner de plis avec des dames. Pour chaque dame, on attribue moins 50 points, et au cours de la distribution, on peut accumuler moins 200 points. 

4ème distribution

La 4ème distribution de cartes est appelée sans rois et valets, donc il faut essayer de ne pas prendre de plis contenant un roi ou un valet. Pour chaque carte roi ou valet, on attribue moins 30 points, et on peut accumuler jusqu'à moins 240 points.

5ème distribution

Cette distribution consiste à éviter le roi de cœur, qui est appelé King. On ne peut pas commencer un pli avec cette carte, sauf si c'est la seule carte restante du joueur.

Important ! Essayez de vous débarrasser du roi de cœur le plus tôt possible, car il vaut moins 160 points.  

6ème distribution

Cette distribution est appelée sans les 2 derniers plis. L'objectif est de gagner n'importe quels plis, sauf les deux derniers. Pour les 2 derniers plis, on attribue moins 90 points chacun, donc on peut accumuler jusqu'à moins 180 points.

Distributions positives

Après avoir joué 6 parties avec des distributions négatives, il est temps pour 4 autres distributions positives, appelées enchères.

Le donneur, ou enchérisseur, change à chaque partie. L'enchérisseur, qui distribue les cartes aux joueurs, a le droit de regarder ses cartes.

En fonction des cartes reçues, il décide quelles cartes seront les atouts, et choisit également la distribution qui lui est la plus favorable – positive, lorsque le total des points augmente, ou négative, lorsque le total des points diminue.

Il peut également vendre son droit d'enchérisseur à un autre joueur et ainsi gagner des points réels.

Points

Pour chaque pli gagné dans une distribution positive, le joueur reçoit 25 points. On joue avec ou sans atouts. Le nombre maximum de points est de 325.

Dans une distribution négative, chaque joueur commence la distribution avec 325 points positifs et perd 75 points pour chaque pli gagné. Si un joueur ne parvient pas à gagner un seul pli, il obtient 325 points, s'il gagne 1 pli – il obtient seulement 250 points, etc. On peut accumuler un total de 325 points. 

Enchères King

Les joueurs qui souhaitent prendre le droit de choisir les atouts à l'enchérisseur se disputent lors des enchères. Les enchères se déroulent selon les règles suivantes : 

Les joueurs font des offres pour le droit de l'enchérisseur à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Les points que les joueurs espèrent obtenir en acquérant le droit de l'enchérisseur sont l'objet des offres. Le premier à enchérir est le joueur assis à gauche de l'enchérisseur.

*Si un joueur passe lors des enchères, il ne peut plus faire d'offres dans les mêmes enchères.

Lors des enchères, les joueurs doivent mentionner le nombre de plis et le type de distribution – positive ou négative. Si c'est positif (on dit plus), les points gagnés pour les plis seront ajoutés aux points accumulés par le joueur, et si c'est négatif (on dit moins), ils seront soustraits du total des points pour la distribution négative (325 points). 

Chaque offre suivante doit être de valeur supérieure à la précédente. 

Une proposition plus un (+1) équivaut à 25 points de jeu. Trois plus (+3, ou 75 points) correspondent à un moins (-1). Un moins (-1) équivaut à moins 75 points de jeu. La proposition maximale possible est de huit plus (+8). Ainsi, les propositions +1, +2 et +3 peuvent être surpassées par une proposition moins 1; les propositions +4, +5 et +6 – par une proposition moins 2, et cette dernière par des propositions +7 ou +8. 

Par exemple, un concurrent peut poser un ultimatum aux autres joueurs et proposer huit plus ou une distribution négative. Si un joueur propose plus 8, le concurrent ne peut pas refuser la proposition et doit céder à ce joueur son droit de déterminer l'atout.

Le joueur ayant acquis le droit du concurrent peut annoncer l'atout ou une distribution négative. Le joueur peut choisir les atouts et les annoncer lorsque le concurrent accepte le nombre de points proposé. 

Il peut arriver qu'un joueur assis dans une position plus favorable devance les autres joueurs. Le droit de priorité signifie que le joueur ayant fait une proposition antérieure peut égaler une proposition ultérieure et remporter l'enchère.

On ne peut égaler que selon les mêmes conditions : si la dernière proposition était plus 3, celui qui veut égaler doit proposer non pas, disons, moins 1, mais le même montant, c'est-à-dire plus 3. Le premier joueur assis à gauche du donneur a la priorité sur le deuxième et le troisième joueurs, et le deuxième sur le troisième.

Ainsi, si les deuxième et troisième joueurs proposent plus que le premier, ce dernier peut égaler la proposition et remporter l'enchère en se basant sur le droit de priorité.

Lorsque les joueurs cessent de se disputer, le concurrent doit accepter la dernière proposition faite ou la refuser. Il peut également essayer de négocier pour un plus grand nombre de points et poser un ultimatum.

La décision finale est entre les mains du concurrent (sauf s'il a posé un ultimatum, auquel cas il n'y a plus de retour en arrière). Une fois la décision annoncée, l'enchère est terminée.

On règle les comptes !

Après avoir joué la distribution, le gagnant de l'enchère doit payer le concurrent selon les conditions de la proposition faite.

Si la distribution était positive (plus) et que le gagnant de l'enchère n'a pas réussi à obtenir le nombre requis de levées, il doit céder une partie de ses points. La somme manquante est déduite du total des points et ajoutée aux points du concurrent.

Si la distribution était négative (moins), le gagnant de l'enchère reçoit des points pour autant de levées du concurrent qu'il en avait proposé.

Dans ce cas, le total des points du gagnant de l'enchère diminue, mais pas celui du concurrent (sauf si le concurrent a pris plus de levées que ce qui était requis; alors les points pour ces levées supplémentaires sont déduits de ses points).

Enchères non réalisées

Si moins de 3 mises sont annoncées lors des enchères, le concurrent peut décider de prendre les points pour les pénalités de distribution. Dans ce cas, le concurrent gagne 4 points plus, et chaque autre joueur – 3 points plus de la proposition. 

Il est également intéressant de noter que pour maintenir l'intégrité de ce jeu, des règles d'honneur sont utilisées, il faut donc éviter de tricher !

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