Juego de cartas 66 (sesenta y seis)

El juego de cartas "Sesenta y seis": una versión más sencilla de otro juego muy emocionante "Mil" Una variante más adecuada para dos compañeros de juego. Se dice que el juego se originó a principios del siglo XVIII en Europa Central, en Austria, y hoy en día sigue siendo muy popular en Europa Central y Occidental.
juego de cartas 66

Juego de cartas 66 reglas

El juego de cartas 66 se juega con una baraja parcial de sólo 24 cartas (del 9 al as). El orden de clasificación de las cartas es ascendente: nueve, sota, reina, rey, diez, as.

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Valores de las tarjetas

En este juego, los puntos de la tarjeta se cuentan como en 1000:

un as vale 11 puntos,

decimal - 10,

King - 4,

Lady - 3,

valet - 2,

nueve vale 0.

Los triunfos se determinan al azar después de que el crupier haya repartido 6 cartas. Cada pareja real declarada formada por un Rey y una Reina de la misma familia vale 20 puntos, y si tienes la suerte de conseguir un Rey y una Reina de una familia cosaca, obtienes 40 puntos.

Sólo se puntúa si un jugador ha hecho al menos una elección. El número de puntos concedidos por una elección ganadora es igual a la suma de los valores respectivos de las cartas cortadas. Por ejemplo, si se corta un Rey y una Sota con un Diez, el total de puntos será de 4+2+10=16.

 ¿Cuántos jugadores juegan?

Lo más adecuado son dos jugadores, pero también pueden jugar 3 o 4 amigos.

¿Cuál es el objetivo del juego Sesenta y seis?

Conseguir un determinado número de puntos lo más rápido posible al tomar cruces. Sí, el ganador es el que consigue exactamente 66 puntos. Lo que hace que la puntuación sea divertida y especial es que los propios jugadores tienen que contar los puntos mentalmente y luego avisar a sus amigos cuando hayan conseguido el número correcto de puntos. Cabe mencionar aquí que es importante llevar la cuenta no sólo de la puntuación propia, sino también de la del oponente, ya que es muy fácil hacer trampas.

Juego de cartas 66

En primer lugar, el croupier baraja bien las cartas, las pasa al siguiente jugador y reparte 6 cartas a cada jugador - 3 por 2. La carta superior del mazo restante sin repartir muestra los triunfos. Se le da la vuelta, se coloca sobre la mesa y se cubre con la misma madera sin repartir.

Empecemos.

El jugador situado a la izquierda del repartidor empieza primero. Coloca la carta que desee. El jugador con la carta de mayor valor gana el bote. Todas las cartas pueden repartirse con cualquier valor de triunfo, y las cartas de triunfo pueden repartirse con una carta de mayor valor de la misma familia de triunfo. El jugador que gana el corte se lleva la carta superior del mazo. Los demás jugadores toman entonces una carta del mazo para volver a tener una mano de 6 cartas. El jugador que ganó el dado comienza un nuevo turno.

Si los jugadores descartan cartas del mismo valor, como una Jota y una Sota, el primer jugador que actúe gana el bote. Si hay más jugadores, puede cortar las dos Jotas con una Reina, un Rey, un Diez o un As.

Porele

Un jugador sólo puede jugar con parejas si ya ha ganado al menos un palo. Esto incluye cuando son los primeros en empezar la partida. Por lo tanto, una dama o un rey no "juegan" juntos y no forman pareja al contrajuego. Al declarar un par de cartas de dama, el jugador debe colocar primero la dama en el taco, y los demás jugadores pueden pedir ver el rey para asegurarse de que su amigo no está mintiendo. Como se mencionó anteriormente, los jugadores reciben 20 o 40 puntos adicionales por declarar una pareja de Reina/Rey, aunque no pueden ganar esa elección.

Cambia

El jugador que tenga la carta más baja, un nueve, tiene derecho a cambiarla una vez durante la partida por una carta de triunfo boca arriba sobre la mesa. El cambio sólo es posible si ya se ha ganado al menos una partida y se ha obtenido al menos un triunfo durante la misma.

¡No te olvides de contar!

Después de ganar una elección, el jugador debe calcular mentalmente el valor de las cartas y luego colocarlas en su pila de elecciones. Estas cartas no se pueden volver a ver, por lo que hay que memorizar muy bien el número de puntos conseguidos.

 Cerrar

No es necesario cruzar una carta descubierta con la misma familia o palo de triunfo hasta que se agote la reserva de cartas; por ejemplo, si te descartas de la reina de tréboles, tu oponente puede ganar el cruce descartándose del rey de vinos. Cuando se acaban las cartas y se agota la reserva, las reglas se endurecen y el juego se vuelve más interesante. Los jugadores con las últimas cartas sólo pueden contraatacar con cartas de la misma familia, o si no tienen ninguna, entonces con triunfos. Por ejemplo, si se descarta la Reina de Tréboles, tu oponente ganará el palo si sólo se descarta el Rey de Tréboles, el Diez de Tréboles, el As o cualquier carta de triunfo.

Ganar Sesenta y seis 66

En cuanto un jugador cuente los 66 puntos, debe anunciarlo con una palabra previamente acordada, por ejemplo: "¡Ya!", "¡Sesenta y seis!" o "¡Todos!". Si se comprueban las cartas del jugador y se descubre que se ha equivocado o ha cometido un error, el jugador pierde inmediatamente. Si se descartan todas las cartas pero nadie consigue 66 puntos, el jugador que saque el último dado de la partida gana la partida.

Nueva puntuación

Para divertirte aún más, puedes organizar torneo y calcular los puntos después de cada mano de forma ligeramente diferente, por ejemplo:

El jugador recibe 1 punto si el adversario anota 33 puntos o más

Un jugador se anota 2 puntos si su adversario ha ganado al menos un dado pero obtiene menos de 33 puntos;

Un jugador se anota 3 puntos si el adversario no ha conseguido coger una sola daga.

Gana el primer jugador que consiga 7 puntos.

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Juego de cartas 66 - diferentes variantes de juego:

La principal diferencia de esta variante es que, en lugar de 24 cartas, se juega con una baraja de 20, descartando todos los 9s. También se reparten menos cartas a los jugadores: 5 a cada uno.

Reglas especiales:

Se juega con la sota de triunfo. Si se reparten las últimas cartas, el ganador del pick en el momento del cierre recibe una bonificación de 10 puntos por ganar el pick. El "matrimonio" de la Reina y el Rey con las cartas de triunfo sólo es posible cuando se reparten las últimas cartas.

Esta variante del juego se considera ligeramente más difícil que el juego normal y a veces también se conoce por su nombre local austriaco y húngaro Schnapskarten. Además, se han diseñado barajas con menos cartas específicamente para este juego.

  • "Cuatro Manos y Norteamérica 66" 

Esta variante también se juega con una baraja de 24 cartas. Juegan 2, 3 ó 4 jugadores (entonces se juega por parejas). Los jugadores se sientan uno frente al otro y hacen sus apuestas. Los puntos se acumulan en incrementos de 33.

 Apuestas

En esta variante del juego, se hacen apuestas sobre cuántos puntos podrán conseguir los jugadores por partida. El jugador situado a la izquierda del repartidor empieza primero. Cada jugador debe apostar un número creciente de puntos o fallar la apuesta (sólo 1 fallo). Además, si su compañero apostó 1 y usted 2, su apuesta final se convierte en 2.

 5 opciones de apuesta:

  • Apuesta 1 - 33 puntos. Apostar 1 es útil si el jugador tiene un As o un Diez y otras dos cartas de la misma familia y sabe o decide el tipo de triunfo. Si el jugador tiene una pareja de Reina y Rey, puede llegar hasta 40 puntos, por lo que de cualquier forma gana.
  •  Apuesta 2 - 66 puntos. Esto es algo más que la suma de los valores de toda la baraja. Para apostar 2, debe tener al menos una pareja de Rey y Reina (40 puntos). Es probable que su compañero de juego tenga al menos 26 puntos para ganar la apuesta.
  •  Apuesta 3 - 99 puntos. Bastante arriesgado, pero posible con un par de triunfos - Reina y Rey.
  •  Apuesta 4 - 132 puntos. Por lo general, los jugadores no eligen esta apuesta porque el mazo de juego completo es de 120 puntos. Los puntos adicionales solo se pueden conseguir manteniendo parejas.
  • La apuesta 5 se llama "Luna" o "Juego de uno". El compañero pasa y su pareja juega el resto de la partida solo.

 Ejes

El jugador con el total de puntos más alto gana la apuesta y comienza la partida. La carta Koziri se convierte en la carta con la que comienza la partida. Los jugadores deben prestar atención al tipo de cartas y si tienen una carta de mayor valor de la misma familia, la descartan. Si no la tienen, juegan con triunfo. En este caso, es posible obligar a tu oponente a descartarse de todas las cartas de triunfo y a ti a descartarte de las cartas sin valor, como los nueves. Si no hay ni familia ni triunfo, se descarta cualquier carta.

 Puntuación

Una familia tiene 30 puntos y toda la baraja 120, por lo que los valores de las cartas son los mismos que en el Sesenta y Seis tradicional. Las parejas de reinas y reyes también otorgan puntos adicionales. El equipo ganador es el primero en contar sus puntos. Es importante tener en cuenta que si las parejas de reinas y reyes no se muestran durante la partida, sus puntos no cuentan. Si se gana la apuesta, se añade una cantidad adicional de puntos, si no, se descuentan los puntos. 

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