Prejšnji del knjige “Mental Game of Poker”: Strateški opomnik, ponavljanje po potrebi, prekinitev igre
4.2 Končna rešitev problema
Ko so napake, ki povzročajo psihološke težave pri igri, popravljene/izurjene do ravni nezavedne kompetence, pridobite pravo miselnost za igranje pokra. Prava miselnost postane tako samodejna kot drugi tehnični poker spretnosti, ki so dosegli isto raven. Zdaj, tudi pod velikim čustvenim pritiskom, boste z malo truda lahko ostali mirni.
Končna rešitev problema pomeni, da čustvo, ki je bilo povezano z določeno psihološko težavo, izgine. Ni vam več treba razmišljati, kako se najbolje spoprijeti z bad beati, saj to počnete samodejno, in sam bad beat ne povzroča jeze. Ko rešite psihološke težave svoje igre, boste igrali bolje, zaslužili več denarja in imeli več perspektiv v pokru. Prav tako boste pridobili naslednje koristi:
- Neobremenjen um omogoča boljšo koncentracijo. Dolgotrajne psihološke težave pri igri zmanjšujejo vašo sposobnost koncentracije, tudi ko teh težav trenutno ne čutite. Te težave so zelo podobne računalniškemu programu, ki teče v ozadju in ga ne uporabljate na svojem namizju. Samo porabljajo vašo energijo, ki je potrebna za kakovostno igranje pokra. Končna rešitev problema sprosti vaše miselne vire, ki jih lahko uporabite za koncentracijo za poker mizo, kar vam omogoča igranje na višji ravni, daljše seje in na več mizah hkrati.
- Koncept “črva” ponazarja, kako lahko najboljše, kar lahko postanete, postane še boljše. Večina elitnih igralcev je odpravila večino svojih psiholoških težav pri igri (kot je tilt) in zato lahko namenijo še več časa nenehnemu izboljševanju svojih poker spretnosti.
Preprost primer reševanja takšnih psiholoških težav iz življenja:
Recimo, da ste jezni na prijatelja, ki se je zadnjič, ko ste se videli, obnašal kot osel. Recimo tudi, da se z njim srečujete nekajkrat na teden, vendar molčite, da ste nanj jezni že mesec dni. V tem času se jeza kopiči in med vama je očitno napetost. To ne pomeni, da ne moreta skupaj preživeti dobrega časa, vendar ni tako dobro, kot je bilo prej. Končno, po dobrem mesecu, mu omenite problem. Vendar se skoraj ničesar ne spomni o situaciji, se užali in zanika, da bi se to lahko zgodilo. Oba se razburita in se odločita za premor, da si povrneta trezno razmišljanje (v bistvu vstavita logiko). Vrnete se, on se opraviči, vse razjasnita in se dogovorita, da ne bosta več dovolila, da bi neizrečene stvari trajale tako dolgo. Če je problem resnično rešen, to pomeni, da med vama ne bo več jeze iz istega razloga (vendar to ne pomeni, da med vama sploh ne bo jeze).
Niti bad beati niti napake ne povzročajo nobenih čustev, ko je problem popolnoma odpravljen. Vstavljena logika ali druga strategija za obvladovanje čustev postane nepotrebna, ker čustva ni več. Sprožilec obstaja, vendar je neaktiven.
Končna rešitev problema se ne zgodi hitro. Potrebne so izkušnje, stalno ponavljanje in koncentracija, da se stara navada spremeni in nova deluje samodejno. Igralci pogosto prehitro verjamejo, da so že rešili problem, vendar se vrnejo k starim navadam, ko se soočijo z velikim pritiskom. Na to morate biti pripravljeni in to pričakovati. V resnici je zelo težko reči, kdaj je problem dokončno rešen. Vsakič, ko se soočite s pritiskom, izkoristite to priložnost, da ocenite, kaj ste se naučili do ravni nezavedne kompetence in kaj je še treba izboljšati.
Ko se premikate proti končni rešitvi problemov, dodajte k uporabljenim strategijam tudi naslednje, opisane strategije za obvladovanje problemov na kratki rok.
4.2.1 5-stopenjski protokol
Tradicionalni pristop k psihološkim težavam pri igri je nagnjen k pregledu samega problema in takojšnjemu prehodu k njegovi rešitvi, ne da bi se poglobili, zakaj problem nastane. Ne da bi razumeli, zakaj problem sploh obstaja, ni mogoče ustvariti učinkovite rešitve tega problema. Površen razum nikoli ne bo rešil problema, ker ni jasno identificiran.
Če želite trajno rešiti psihološki problem, se morate dokopati do korenin tega problema, razumeti logične vzroke problema in razumeti, zakaj ima ta logika pomanjkljivosti. Šele takrat bo mogoče uporabiti rešitev za problem, ki ne bo naključna in ne bo delovala le kot placebo.
Da bi trajno rešili psihološke težave, uporabite spodaj opisan 5-stopenjski protokol. Igralci mi pošljejo informacije, izpolnjene po protokolu, v pregled, tako kot bi poslali odigrane roke (hand history). Ker nimate možnosti neposrednega stika z mano, vam predstavljam podrobno analizo vsakega koraka, da boste sami identificirali vzroke svojih težav in jih odpravili.
Obvezno si zapišite svoje odgovore, sicer boste preveč obremenili svojo glavo z informacijami in ne boste mogli globlje preučiti svoje napačne logike, da bi našli rešitev problema. Ti odgovori so lahko podani le v nekaj ali enem preprostem stavku. Vsi igralci so različni, zato naredite, kar se vam zdi najbolj primerno. Na splošno, bolj podrobni odgovori, tem bolje.
Mnogi igralci uporabljajo ta protokol tudi za identifikacijo in odpravo tehničnih pomanjkljivosti igre. Spodaj navedeni koraki vam bodo pomagali pozabiti stare navade in jih nadomestiti z novimi.
- Opišite problem. Zapišite vse, kar bi mi povedali, če bi vas neposredno prosil, da opišete svojo psihološko težavo pri igri. To bi lahko bilo nekaj takega: “Začnem tiltati, ko me fish suckouta” ali “če zmagujem in mi gre dobro, začnem igrati preveč rok”.
- Kakšen je logični smisel takšne reakcije, razmišljanja ali počutja? Morda se zdi, da vprašanje nasprotuje zdravi pameti, še posebej, če je problem, opisan v prvem koraku, popolnoma nelogičen in neracionalen. Vendar ni tako. Psihološke težave pri igri vedno nastanejo zaradi nekega logičnega razloga in običajno sestojijo iz več ravni/plasti. Če pri tem koraku identificirate več kot en razlog, nato izvedite naslednje korake za vsak razlog posebej.
Logični razlog, ki vodi do vašega tiltanja vsakič, ko vas fish suckouta, je prepričanje, da boste vedno zmagali, ko igrate proti slabemu igralcu. Razlog za začetek igranja preveč rok je prevelika samozavest, prepričanje, da je vse preprosto in da boste zmagali, ne glede na to, kaj počnete. Logična razlaga, ki stoji za temi razlogi, ima smisel, vendar je vseeno treba odpraviti te razloge.
- Zakaj je to logična napaka? Izogibajte se šablonskim odgovorom na to vprašanje, razen če ste prepričani, da vam taki odgovori ustrezajo. Natančen odgovor je kritično pomemben. Poleg tega, ker obstaja več kot en razlog za vašo napačno logiko, ne domnevajte, da poznate vse te razloge. Informacije, predstavljene v poglavjih te knjige, vam bodo pomagale razumeti.
Negativno čustvo vedno ima predvidljiv vzrok in ga ni mogoče šteti za napačno. Očitna pomanjkljivost logike v primeru, predstavljenem v prvem koraku, je ignoriranje poker realnosti. Nihče ne more vedno zmagati proti fishu, ne glede na to, kako dobro igra. Z drugimi besedami, mislite, da bolj nadzorujete rezultate, kot jih v resnici nadzorujete. Za nekatere igralce je takšna raven nadzora fantazija, ki bi si želeli, da bi postala resničnost. Ko se izkaže, da je taka želja nerealna, reagirate z veliko jezo. Ali obratno, ko se izkaže, da je to resnično, doživite veliko samozavest. Takšna iluzija nadzora nad rezultati je primer napake, ki ni zlahka opazna. Če je ne odpravite, ne morete pričakovati popolne rešitve problema.
- Kako se pravilno obnašati v takšni situaciji? Glede na točki 2 in 3, ta korak ponuja preprost način za odpravo globoko zakoreninjenih, psiholoških vzrokov vaših težav pri igri. Pri podajanju odgovora obvezno uporabite pozitivni jezik.
Če bi pri preučevanju prej predstavljenih primerov preskočili točki 2 in 3, bi si verjetno izmislili podobne razlage: ” Bad beati se dogajajo, samo ne smete se preveč obremenjevati z njimi” ali “Verjetno mi trenutno zelo dobro gre; ne smem se osredotočati na to, koliko zmagujem”.
To so precej dobri odgovori, povezani z vašo napačno reakcijo na variacijo, vendar ne pojasnjujejo omenjenega pretiranega občutka nadzora. Zato dodajte izjavo, ki bi odpravila iluzijo nadzora, na primer: „Ne morem nadzorovati kart, lahko nadzorujem le, kako dobro igram in kako dobro se odzivam na situacije“ ali „Če začnem igrati preveč rok, ko zmagujem, to pomeni, da sem izgubil nadzor nad igro.“
- Zakaj je takšna rešitev problema pravilna? To vprašanje identificira logično razlago in utemeljuje, zakaj je odgovor na 4. korak pravilen. V nekaterih primerih ta korak morda ni potreben. Vendar pa ponavljanje v vsakem primeru pomaga pri učenju in dodaja dodatno jasnost reševanju problema.
V predstavljenih primerih bi bila ta logična utemeljitev naslednja: „Nadzor v pokru prihaja skozi moje odločitve in skozi to, kako se spopadam s tem, kar se dogaja za mizo. Če želim igrati dobičkonosno, se morajo dolgoročno zgoditi bad beati, saj bi se brez njih celotna igra bistveno spremenila.“ Ali „Če začnem igrati preveč rok, ko zmagujem, to pomeni, da verjamem, da bom še naprej zmagoval, ne glede na to, kako igram. To seveda ni res, saj v pokru obstaja variacija. Zato se moram prisiliti, da igram dobro in ne mislim, da sem poker bog.“
Na koncu popolna rešitev problema pomeni, da sta 4. in 5. korak naučena do ravni nezavedne kompetence. Da bi dosegli to raven, uporabite procesni model, vdelano logiko, dodatne taktike, navedene v tem poglavju, in vse, kar se vam zdi primerno. Koraki 3, 4 in 5 se lahko uporabljajo kot cilji psihološke igre pred vsako sejo. Na primer, „Razumel bom, kako mi bo zmaga fisho na kratki rok koristila na dolgi rok“ ali „Ohranil bom trdno strategijo, ne glede na to, ali bom zmagoval ali izgubljal.“ Kar napišete v korakih 3, 4 in 5, lahko uporabite kot izjave za vdelano logiko.
Prav tako imejte v mislih, da boste ob učenju vedno več podrobnosti o določenem problemu občasno morali ponovno preiti teh 5 korakov.
Psihološka stran napak v pokru
Intenzivna čustva blokirajo učenje in preprečujejo, da bi se osnovne veščine izurile do ravni nezavedne kompetence. Posledično lahko igralci sprejemajo izjemno slabe odločitve pri igranju pokra. Te odločitve so neverjetno slabe in netipične za dobre igralce, vendar se zgodijo, ker so igralci v velikem tiltu. Takšne odločitve se imenujejo tudi „Mike Matusow Blow Up.“
Čustva, povezana s psihološkim problemom igre, začnejo blokirati igro in ustvarjajo širok kakovostni razpon odločitev, ki jih sprejema igralec. Rešitev problema odstrani čustvo, zaradi česar lahko igralec trezno razmišlja in njegova igra stabilno napreduje.