Pokerio psichologija. Galutinis problemos sprendimas, 5 žingsnių protokolas

Ankstesnė knygos „Mental Game of Poker“ dalis: Strateginis priminimas, kartojimas pagal poreikį, žaidimo nutraukimas

4.2 Galutinis problemos sprendimas

Kai ydos, kurios sukelia psichologines žaidimo problemas, yra ištaisomos/ištreniruojamos iki nesąmoningos kompetencijos lygio, tuomet jūs įgaunate tinkamą mąstyseną pokeriui žaisti. Tinkama mąstysena tampa tokia pat automatinė, kaip ir tą patį lygį pasiekę kiti techniniai pokerio įgūdžiai. Dabar net ir esant labai dideliam emociniam spaudimui, su nedideliu kiekiu pastangų jūs sugebėsite išlikti ramus.

Galutinis problemos sprendimas reiškia, kad emocija, kuri buvo susieta su tam tikra psichologine problema, išnyksta. Daugiau nebereikia galvoti, kaip geriau tvarkytis su bad beatais, nes jūs tą darote automatiškai, o pats bad beatas nesukelia pykčio. Išsprendę psichologines savo žaidimo problemas žaisite geriau, uždirbsite daugiau pinigų ir turėsite daugiau perspektyvų pokeryje. Taip pat gausite šias naudas:

  1. Neapkrautas protas leidžia geriau susikoncentruoti. Įsisenėjusios psichologinės žaidimo problemos mažina jūsų galimybę susikoncentruoti, net ir tada kai tos problemos nėra šiuo momentu jaučiamos. Tokios problemos labai panašios į antrame plane paleistą kompiuterio programą, kuria nesinaudojate savo darbastalyje. Jos tik naudoja jūsų energiją, kurios reikia susikaupimui žaisti kokybiškam pokeriui. Galutinis problemos išprendimas atlaisvina jūsų protinius resursus, kuriuos galite panaudoti koncentracijai prie pokerio stalo, ko pasekoje galėsite žaisti aukštesniu lygiu, ilgesnes sesijas ir prie daugiau stalų vienu metu.
  2. „Kirmino“ koncepcija iliustruoja, kaip geriausia ką galite tampa dar geriau. Didžioji dalis elitinių žaidėjų yra eliminavę daugumą savo psichologinių žaidimo problemų (tokių, kaip tiltas) ir dėl to gali skirti dar daugiau laiko nuolatiniam savo pokerio įgūdžių tobulinimui.

Paprastas tokių psichologinių problemų sprendimo pavyzdys iš gyvenimo:

Tarkime, kad esate užpykes ant draugo, kuris elgėsi kaip asilas, kai paskutinį kartą matėtės. Taip pat tarkime, kad jūs su juo matotės keletą kartų per savaitę, tačiau nutylite, kad jau mėnesį laiko esate ant jo supykęs. Per tą laiką pyktis kaupiasi, o tarp jūsų aiškiai jaučiasi įtampa. Tai nereiškia, kad jūs negalite gerai kartu leisti laiko, tačiau viskas ne taip gerai, kaip buvo anksčiau. Pagaliau, po gero mėnesio jūs jam užsimenate apie problemą. Tačiau jis beveik nieko neatsimena apie situaciją, įsižeidžia ir neigia, kad taip galėjo nutikti. Abu įsikarščiuojate ir nusprendžiate padaryti pertraukėlę ir atgauti blaivų mąstymą (iš esmės įterpiate logiką). Sugrįžtate, jis atsiprašo, viską išsiaiškinate ir sutariate, kad daugiau neleisite neišsakytiems dalykams tiek ilgai tęstis.  Jei problema ištikrųjų išspręsta, tai reiškia, kad daugiau pykčio dėl tos pačios priežasties tarp jūsų nebus (tačiau, tai nereiškia, kad pykčio apskritai tarp jūsų nebus).

Nei bad beatai, nei klaidos nesukelia jokių emocijų, kai tik įvyksta visiškas problemos eliminavimas. Įterpiama logika, ar kita emocijų sutramdymo strategija, tampa nereikalinga, nes nelieka emocijos. Sužadintojas yra, tačiau jis neveiksnus.

Galutinis problemos išsprendimas greitai neįvyksta. Reikia patirties, pastovaus kartojimo ir koncentracijos norint pakeisti seną įprotį ir kad naujasis veiktų automatiškai. Žaidėjai dažnai per greitai patiki, kad jau išsprendė problemą, tačiau grįžta prie senų įpročių, kai tik susiduria su didele įtampa. Tam reikia būti pasiruošus ir to laukti. Realybėje labai sunku pasakyti, kada problema galutinai yra išspręsta. Kiekvieną kartą, kai susiduriate su įtampa, išnaudokite tą progą įvertinti kas yra išmokta iki nesąmoningos kompetencijos lygio, o ką dar reikia tobulinti.

Judėdami link galutinio problemų išsprendimo, prie naudojamų strategijų pridėkite ir šias, toliau apibūdinamas strategijas, skirtas problemų suvaldymui trumpajame laikotarpyje.

4.2.1 5 žingsnių protokolas

Tradicinis požiūris į psichologines žaidimo problemas yra linkęs apžvelgti pačią problemą ir tuoj pat pereiti prie jos sprendimo, nesigilinant kodėl problema ištinka. Nesuprantant, kodėl problema apskritai egzistuoja, neįmanoma sukurti efektyvaus tos problemos sprendimo. Paviršutiniškas supratimas niekada neišspręs problemos, nes ji nėra aiškiai identifikuota.

Norint išspręsti psichologinę problemą visam laikui, būtina prisikasti prie tos problemos šaknų, suprasti logines problemos priežastis ir suprasti, kodėl ta logika turi trūkumų. Tik tada bus galima pritaikyti sprendimą problemai, kuris nebus atsitiktinis ir neveiks tik kaip placebas.

Tam, kad visam laikui išspręstumėte psichologines problemas, naudokitės toliau apibūdintu 5 žingsnių protokolu. Žaidėjai atsiunčia man pagal protokolą užpildytą informaciją peržiūrai, lygiai taip pat kaip siūstų sužaistas rankas (hand history). Kadangi jūs neturite galimybės tiesiogiai bendrauti su manimi, tai pateikiu kiekvieno žingsnio detalią analizę, tam, kad patys indentifikuotumėte savo problemų priežastis ir jas ištaisytumėte.

Būtinai užsirašinėkite savo atsakymus, nes priešingu atveju per daug apkrausite savo galvą informacija ir negalėsite giliau nagrinėti savo įdingos logikos, tam, kad rastumėte problemos sprendimą. Tie atsakymai gali būti pateikiami tik keliais ar vienu paprastu sakiniu. Visi žaidėjai skirtingi, taigi darykite kaip jums atrodo tinkamiausia. Apskritai, kuo detalesni atsakymai, tuo geriau.

Daugelis žaidėjų naudoja šį protokolą ir techninių žaidimo trūkumų identifikavimui bei pašalinimui. Toliau pateikiami žingsniai padės pamiršti senus įpročius ir pakeisti juos naujais.

  1. Apibūdinkite problemą. Užsirašykite viską ką pasakytumėt man, jeigu aš jūsų tiesiogiai paprašyčiau apibūdinti jūsų psichologinę žaidimo problemą. Tai galėtų būti kažkas panašaus į: „Aš pradedu tiltinti, kai fishas suckoutina prieš mane“ arba „jeigu laiminėju ir gerai sekasi tai pradedu žaisti per daug rankų“
  2. Kokia tokios reakcijos, mąstymo ar savijautos loginė prasmė? Gali atrodyti, kad klausimas prieštarauja sveikam protui, ypač jei pirmam punkte apibūdinta problema yra visiškai nelogiška ir neracionali. Tačiau taip nėra. Psichologinės žaidimo problemos visada ištinka dėl kokios nors logiškos priežasties ir dažniausiai susideda iš kelių lygių/sluoksnių. Jeigu atlikdami šį žingsnį identifikuojate daugiau nei vieną priežastį, tuomet sekančius žingsnius atlikite kiekvienai priežasčiai atskirai.

Anksčiau pateikto pavyzdžio loginė priežastis, lemianti jūsų tiltinimą kiekvieną kartą kai fishas suckoutina, yra manymas, kad laimėsite kiekvieną kartą kai žaidžiate prieš blogą žaidėją. O pradėjimo žaisti per daug rankų priežastis yra per didelis pasitikėjimas savimi, manymas, kad viskas yra paprasta, ir kad ir ką bedarytum vistiek laimėsi. Už šių priežasčių slypintis loginis paaiškinimas turi prasmę, tačiau vistiek reikia pasistengti pašalinti tas priežastis.

  1. Kodėl tai yra loginė yda? Venkite šabloniškų atsakymų į šį klausimą, nebent esate tikri, kad tokie atsakymai jums tinka. Tikslus atsakymas yra kritiškai svarbus. Be to, kadangi yra daugiau nei viena jūsų ydingos logikos priežastis, nedarykite prielaidos, kad žinote visas tas priežastis. Informacija pateikiama šios knygos skyriuose padės susivokti.

Negatyvi emocija visada turi nuspėjamą priežastį ir negali būti laikoma ydinga. Pirmajame žingsnyje pateikiamo pavyzdžio aiškiai matomas logikos trūkumas yra pokerio realybės ignoravimas. Niekas negali visada laimėti prieš fishą nepriklausomai nuo to kaip gerai žaidžia. Kitais žodžiais tariant, jūs galvojate, kad labiau kontroliuojate rezultatus, negu iš tikrųjų juos kontroliuojate. Kai kuriems žaidėjams toks kontrolės lygis yra fantazija, kuri norėtūsi, kad virstų realybe. Kai pasirodo, kad toks noras yra nerealus, jūs reaguojate su dideliu pykčiu. Arba priešingai, kai pasirodo, kad tai realu, ištinka didelis pasitikėjimas. Tokia rezultatų kontrolės iliuzija yra pavyzdys ydos, kuri nėra lengvai pastebima. Jeigu jos neištaisysite, negalėsite tikėtis visiško problemos išsprendimo.

  1. Kaip tinkamai elgtis tokioje situacijoje? Atsižvelgiant į 2 ir 3 punktus, šis žingsnis pateikia paprastą būdą, kaip ištaisyti giliai glūdinčias, psichologines jūsų žaidimo problemas sukeliančias, priežastis. Pateikdami atsakymą, būtinai naudokite teigiamą kalbą.

Jeigu nagrinėdami anksčiau pateiktus pavyzdžius praleistumėte 2 ir 3 punktus, tai greičiausiai sugalvotumėt sau panašius į šiuos paaiškinimus: „Bad beatai nutinka, tik nereikia dėl jų per daug rūpintis“ arba „Greičiausiai šiuo metu man labai sekasi; nereikia kreipti dėmesio į tai kiek laimiu“. Tai pakankamai geri atakymai, susiję su jūsų ydinga reakcija į variaciją, tačiau jie nepaaiškina minėto per didelio kontrolės jausmo. Todėl pridėkite teiginį, kuris pašalintų kontrolės iliuziją, pavyzdžiui: „Aš negaliu kontroliuoti kortų, galiu kontroliuoti tik tai, kaip gerai žaidžiu ir kaip gerai reaguoju į situacijas“ arba „Jeigu laiminėdamas pradedu žaisti per daug rankų, reiškiasi, kad praradau žaidimo kontrolę“

  1. Kodėl toks problemos sprendimas yra teisingas? Šis klausimas identifikuoja loginį paaiškinimą ir pagrindžia, kodėl atsakymas į 4 žingsnį yra teisingas. Kai kuriais atvejais šis žingsnis gali būti nereikalingas. Tačiau, bet kuriuo atveju, pasikartojimas padeda mokytis ir prideda papildomo aiškumo problemos sprendimui.

Pateiktuose pavyzdžiuose tas loginis pagrindimas būtų toks: „kontrolė pokeryje ateina per mano sprendimus ir per tai, kaip aš susitvarkau su tuo kas vyksta prie stalo. Jeigu noriu žaisti pelningai, tai ilgajame laikotarpyje bad beatai turi nutikti, nes be jų visas žaidimas pasikeistų iš pagrindų.“ Arba „Jeigu laiminėdamas pradedu žaisti per daug rankų, tai reiškia, kad aš tikiu jog sugebesiu ir toliau laiminėti, nepaisant to kaip žaisiu. Tai, suprantama, nėra teisybė, nes pokeryje egzistuoja variacija. Todėl turiu priversti save žaisti gerai ir negalvoti, kad esu pokerio dievas“

Galų gale, visiškas problemos išsprendimas reiškia, kad 4 ir 5 žingsniai yra išmokti iki nesąmoningos kompetencijos lygio. Kad pavyktų pasiekti šį lygį, naudokitės proceso modeliu, įterpiama logika, papildomomis, šiame skyriuje nurodytomis, taktikomis ir viskuo kas jums atrodo tinkama. 3, 4 ir 5 žingsniai gali būti naudojami, kaip psichologinio žaidimo tikslai prieš kiekvieną sesiją. Pavyzdžiui, „Aš suprasiu, kaip fisho pergalė trumpajame laikotarpyje, pasitarnaus man ilguoju laikotarpiu“ arba „aš išlaikysiu solidžią strategiją, nepriklausomai nuo to ar laiminėsiu ar pralaiminėsiu“. Tai ką pasirašysite 3, 4, ir 5 žingsniuose galite panaudoti kaip teiginius įterpiamąjai logikai.

Taip pat, turėkite galvoje, kad sužinodami vis daugiau detalių apie tam tikrą problemą, retkarčiais turėsite grįžti prie šių 5 žingsnių.

Psichologinė pokerio klaidų pusė

Intensyvios emocijos blokuoja mokymąsi ir neleidžia pagrindiniams įgūdžiams būti ištreniruotiems iki nesąmoningos kompetencijos lygio. To pasekoje, žaidėjai gali padaryti ypatingai blogų sprendimų žaisdami pokerį. Šie sprendimai yra neįtikėtinai blogi ir nebūdingi geriems žaidėjams, tačiau įvyksta dėl to, kad žaidėjai būna dideliam tilte. Tokie sprendimai dar vadinami „Mike Matusow Blow Up“.

Emocijos, susijusios su psichologine žaidimo problema, pradėdamos blokuoti žaidimą sukuria platų žaidėjo priimamų sprendimų kokybinį intervalą. Problemos išsprendimas pašalina emociją, dėl to žaidėjas gali blaiviai mąstyti, o jo žaidimas stabiliai tobulėja.