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Regole UNO (versione tradizionale)
Il gioco di carte a colori "Uno" è stato creato da Merle Robbins, un parrucchiere statunitense. Uno è ancora un gioco molto popolare sia in Lituania che in Europa.
Il gioco di strategia non è difficile, ma è molto divertente e può essere giocato da giocatori di tutte le età, dai bambini agli anziani.
Numero di giocatori
Uno è adatto a 2-10 giocatori (consigliato dai 7 anni in su).
Gli strumenti necessari per il gioco:
- Il set è composto da 108 carte colorate:
- 19 carte blu - da 0 a 9 (solo una carta con 0)
- 19 carte verdi - da 0 a 9 (solo una carta con 0)
- 19 cartellini rossi da 0 a 9 (un solo cartellino con 0)
- 19 cartellini gialli - da 0 a 9 (solo un cartellino con 0)
- 8 Carte Azione "Pesca due" - 2 ciascuna blu, verde, rossa e gialla
- 8 carte azione "Cambia direzione" - 2 per ogni blu, verde, rosso e giallo
- 8 Carte Azione "Sbagliare una mossa" - 2 per ogni carta blu, verde, rossa e gialla.
- 4 Carte Azione "Scegli un colore"
- 4 Carte Azione "Scegli un seme e prendi le carte".
Valori delle carte azione
Korta "Tirare due"- Quando si usa questa carta, l'altro giocatore deve pescare due carte e saltare un turno. Questa carta può essere usata per coprire una carta dello stesso seme o una carta "Prendi 2". Tutti i giocatori possono distribuire queste carte fino a quando uno dei giocatori non ha più questa carta.
È possibile che un giocatore debba prendere 8 o più carte! Se l'ultima carta è stata la prima scoperta all'inizio della partita, si applicano le stesse regole.
Korta "Cambiare direzione" - Quando si usa questa carta, la direzione di gioco cambia (se il gioco era precedentemente giocato in senso orario, la carta viene pescata e il gioco viene giocato in senso antiorario o viceversa). Questa carta può essere posizionata solo sullo stesso seme o su un'altra carta "Cambia direzione".
Se questa carta era la prima distribuita all'inizio della partita, il gioco inizia con il mazziere e la mossa successiva viene effettuata dal giocatore seduto a destra anziché a sinistra.
Korta "Manca una mossa" - Quando si usa questa carta, il giocatore successivo salta il turno e viene chiamato "giocatore saltatore". Questa carta può essere posizionata solo su una carta dello stesso seme o su un'altra carta "Salta turno".
Se questa carta viene pescata all'inizio della partita, il giocatore alla sinistra del mazziere perde il turno e il giocatore alla sinistra del giocatore che ha perso il turno inizia la partita.
Korta "Scegliere un colore" - Quando si usa questa carta, si sceglie il colore con cui continuare la partita (qualsiasi colore, compreso quello giocato prima dello speciale "Scegli un colore").
È possibile utilizzare questa carta anche se si dispone di un'altra carta adatta al turno. Se all'inizio della partita viene pescata la carta speciale "Scegli un colore", il giocatore alla sinistra del mazziere sceglie il colore con cui proseguire il gioco.
Korta "Scegli un colore e prendine 4" - È la carta migliore e più utile del gioco, quella che può volgere la partita a proprio favore. Quando si usa questa carta, si può scegliere un colore che continua il gioco; inoltre, il giocatore successivo deve prendere 4 carte dalla cima del mazzo Pesca e saltare il suo turno.
Un giocatore in possesso di una carta "Scegli un colore e prendi 4" può utilizzarla in qualsiasi momento, ma solo durante il suo turno. Questa carta può essere piazzata mentre si tiene in mano la carta corretta. Se questa carta era la prima rivelata all'inizio della partita, torna nel mazzo e viene rivelata la carta successiva.
Progressi del gioco
Prepararsi
Ogni giocatore pesca una carta - il giocatore che pesca il numero più alto è il mazziere.
Il mazziere mescola le carte e distribuisce 7 carte a ciascun giocatore. Posiziona le carte rimanenti sul tavolo: questo sarà il mazzo "Pesca".
La carta più alta del mazzo 'Pull' viene girata per iniziare il mazzo 'Drop'. Nota! Se la prima carta del mazzo degli scarti è "Scegli un seme e prendi 4" (vedi il significato nella sezione delle regole "Valori delle carte azione").
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia la partita. È essenziale che la carta che il giocatore desidera mettere sul mazzo degli scarti corrisponda al colore, al numero o al simbolo della carta azione.
Ad esempio, se un 7 rosso si trova in cima alla pila degli scarti, il giocatore deve piazzare una carta rossa o una carta di qualsiasi seme con il numero 7.
Se un giocatore non ha carte che possono essere distribuite, deve prendere una carta dal mazzo delle carte pescate. Se la carta pescata è idonea, può essere distribuita immediatamente nello stesso turno, ma se non lo è, il giocatore la tiene e tocca al giocatore successivo distribuirla.
Un giocatore può anche scegliere di non scartare una carta, anche se ne ha una adatta, ma di prendere una strategia e pescare dal mazzo delle carte pescate. Se la carta pescata è idonea, può essere distribuita immediatamente nello stesso turno, ma il giocatore non può pescare altre carte dopo questa pescata.
Se le carte nel mazzo di pesca si esauriscono e ogni giocatore ha ancora delle carte, le carte devono essere mescolate accuratamente e il gioco deve continuare.
Quando un giocatore si trova con una sola carta, deve chiamare "Uno". Se il giocatore dimentica di chiamare "Uno", deve pescare due carte dal mazzo "Pesca". Tuttavia, questa regola di penalità funziona solo se gli altri giocatori se ne accorgono (per ulteriori penalità, vedere la sezione "Penalità" del regolamento).
Scopo di Uno
Scartare tutte le carte il più rapidamente possibile per ottenere il maggior numero di punti (metodo di punteggio 1) o il minor numero di punti (metodo di punteggio 2).
Come vincere?
Per vincere la partita ed essere i primi a scartare tutte le carte, si consiglia di conservare le carte azione per la fine. Le carte azione "Scegli un colore" e "Scegli un colore e prendi 4 carte" sono particolarmente potenti, in quanto è possibile lanciare una carta su qualsiasi carta colore e cambiare il colore a proprio piacimento.
Cercate di tenere almeno 2 carte dello stesso seme: in questo modo è più probabile che l'avversario non abbia una carta che possa cambiare il seme della carta.
La regola d'oro è ricordarsi di gridare 'Uno', perché dovrete prendere delle carte in più.
Chi ha vinto UNO?
Vince il primo giocatore che totalizza il numero di punti stabilito (ad esempio 500), oppure vince il giocatore con il numero di punti più basso (ad esempio 100).
Gioco UNO - Punteggio
Metodo 1. Si ottengono punti quando ci si libera delle carte prima degli avversari. Ad esempio, si è deciso di giocare fino a 500 e il primo che ottiene questo numero di punti vince la partita. Il primo giocatore che finisce le carte ottiene punti per tutte le carte rimaste agli avversari.
I punti si contano come segue: le carte normali corrispondono al numero di punti scritto sulla carta (da 0 a 9); le carte "Prendi 2", "Cambia direzione", "Sbaglia una mossa" corrispondono a 20 punti; "Scegli un colore" e "Scegli un colore e prendi 4". 50 punti.
Metodo 2. A volte i punti vengono segnati dai giocatori perdenti e il giocatore con più punti perde la partita, mentre quello con meno punti vince. La quantità di punti è una questione di accordo.
Ad esempio, si è deciso di giocare fino a 100 e si gioca tutte le volte che si vuole fino a raggiungere tale cifra. Solo il giocatore che non ha abbandonato la partita conta i punti. Il giocatore con meno punti dopo tutte le partite è il vincitore.
Gioco Uno - penalità
- Se un giocatore non dice "Uno" con una carta in mano, deve prendere due carte dal mazzo a faccia in giù. Se un altro giocatore se ne accorge prima dell'altro, gli viene inflitta una penalità. ha già gettato il suo biglietto da visita.
- Anche il giocatore che consiglia l'altro giocatore deve prendere due carte.
- Anche il giocatore che ha piazzato la carta sbagliata deve prendere due carte.
Versioni del gioco Uno
Ecco dieci varianti popolari del classico gioco di carte Uno
"Uno Attack" (Uno Extreme)
Invece di raccogliere le carte da un mazzo, i giocatori usano uno sparacarte per sparare carte a caso. Il numero di carte sparate può variare, il che rende il gioco più eccitante e inaspettato, poiché non si sa mai quante carte si pescheranno.
Uno Flip
Questa versione del mazzo ha la caratteristica unica di essere reversibile. Il lato chiaro e quello scuro non sono identici, ma presentano set diversi di carte speciali.
I giocatori possono usare queste carte per girare l'intero mazzo e le mani dall'altra parte, cambiando le regole durante la partita. Il lato oscuro ha carte più punitive e potenti, che rendono la strategia una parte importante del gioco.
Obbligo di uno
Il set comprende carte Obbligo, che danno ai giocatori compiti divertenti o impegnativi come ballare, cantare canzoni o fare facce sciocche. Il risultato è che Uno dà l'impressione di un party game in cui tutti possono partecipare e divertirsi insieme.
Uno ColorADD
Per i giocatori che hanno difficoltà a capire i colori, questa versione di Uno utilizza simboli e colori su ogni carta. In questo modo nessuno viene escluso e può godersi il gioco. Il gioco diventa più inclusivo e accessibile a tutti, anche a chi non riesce a vedere bene certi colori.
Uno Spin
In questa versione, i giocatori utilizzano una ruota che gira per decidere determinate azioni, anziché limitarsi a giocare le carte. La ruota aggiunge un aspetto divertente e imprevedibile al gioco. Può portare a risultati diversi che possono cambiare il corso della partita.
Uno Roboto
Vi presentiamo il Game Master, chiamato Roboto. Questa figura elettronica fornisce casualmente ai giocatori istruzioni e compiti durante il gioco.
La funzione Robot interattivo aggiunge spontaneità e divertimento, poiché i giocatori devono seguire le sue istruzioni e le consuete regole di Uno.
"Uno Wild pentola d'oro
Include una funzione simile a una slot machine per ottenere carte speciali. Tirando la leva, i giocatori vedono quale carta o azione unica riceveranno. Questo aggiunge un tocco da casinò al gioco e crea sorprese a ogni turno, perché non si sa mai cosa si può ottenere tirando la leva!
Uno dice
Si usano dadi, non carte. I giocatori tirano i dadi per ottenere i colori o i numeri corrispondenti, il che cambia il gioco perché dipendono da ciò che esce dai loro lanci anziché attingere da un mazzo di carte.
Uno H2O
Gioco Uno impermeabile con carte in plastica trasparente, perfetto per giocare in piscina, in spiaggia o in qualsiasi altro luogo umido.
Le carte, robuste e resistenti all'acqua, consentono di divertirsi senza preoccuparsi dei danni causati dall'acqua.
Uno Super Mario
Mario Touch: (Per i fan di Super Mario) Questa versione presenta personaggi e carte azione a tema Mario. Le carte azione possono essere utilizzate per modificare le regole o aggiungere sorprese basate sul mondo di Super Mario.
Se siete grandi fan di Super Mario, questa è la scelta perfetta per combinare il vostro amore per il gioco con un gioco Uno tradizionale.
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