El juego de las mil cartas

1000 y un... ¡ojos! Un juego divertido y entretenido en el que la única forma de hacerse rico es elegir las cartas correctas. Thousand es un juego que requiere concentración y atención, y está lleno de trucos y triquiñuelas, ¡así que jugar a Thousand es una gozada!
El juego de las mil cartas

Reglas del Juego de los Mil

¿Cuántos jugadores juegan?

El juego de cartas Mil se juega con 2, 3 o 4 barajas.

Herramientas necesarias para el juego

El juego de cartas Mil se juega con una baraja tradicional, normalmente de 24 cartas. El orden de rango de las cartas es el siguiente: As (11 ojos), Diez (10 ojos), Rey (4 ojos), Reina (3 ojos), Jota (2 ojos), Nueve (0 ojos). En total, la baraja tiene 120 ojos (4×11 + 4×10 + 4×4 + 4×3 + 4×2).

Quién reparte las cartas primero suele decidirse por sorteo. Después, para la siguiente partida, las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj, siendo el jugador de la izquierda el que reparte.

El juego de las mil cartas Objetivo

El primero que consiga más - 1000 ojos.

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El juego de las mil cartas. ¿Cómo se juega?

Con 4 jugadores

El crupier baraja cuidadosamente las cartas y las pasa primero al jugador de la derecha. A continuación, se reparten las cartas a todos los jugadores (excepto a la banca), inicialmente se reparten 3 cartas y se colocan otras 3 cartas boca abajo sobre la mesa (en lo sucesivo denominadas Comprar en), luego se reparten 4 cartas más a cada jugador, lo que les da un total de 7 cartas. 

Si algún jugador recibe 4 nueves, éstos se voltean sobre la mesa y el crupier debe recoger las cartas de todos los jugadores, barajar el mazo, pasárselo al jugador de la derecha y volver a repartir de la misma manera.

Si algún jugador recibe 3 nueves, puede celebrar una lotería de cartas. El jugador coloca los 3 nueves boca arriba sobre la mesa, y los 2 jugadores restantes colocan 1 carta boca arriba, ya sea roja o negra. El que saca elige uno de sus 9s y entonces comienza la primera puntuación:

Si ninguno de los jugadores adivina el palo de la carta seleccionada por el organizador de la lotería, los 100 primeros puntos boca arriba se adjudicarán al organizador de la lotería.

Si un jugador adivina un color y el otro no, el jugador que adivinó el color obtiene 100 puntos de ojo.

Si ambos jugadores aciertan el color, se reparten 50 puntos de ojo.

Cada partida tiene una fase de "Apuesta" y otra de "Juego".

1000 (1000) partidas

Fase de construcción

Una vez repartidas las cartas y/o realizado el sorteo, comienza el juego. El jugador situado a la izquierda del repartidor es el primero en anunciar su apuesta, que normalmente es de 100 ojos, por lo que también debe gritar "¡100!" en voz alta. A continuación, los demás jugadores deben aumentar por turnos su apuesta en 10 más y más, por ejemplo, 110 ó 120. La apuesta se incrementa de este modo y los jugadores compiten hasta que 2 jugadores seguidos dicen que han pasado y gritan "¡Paso!". Además, una vez que un jugador ha pasado, no participa en la siguiente ronda del juego. A continuación, el crupier da la vuelta a las 3 cartas colocadas sobre la mesa al principio de la partida y se las entrega al ganador.

El número de mallas que hay que recoger se conoce en la fase de construcción juego al final. Vale la pena recordar aquí que el número máximo de ojos que puedes reunir es 120, por lo que parecería que sólo puedes apostar hasta 120, pero Thousand tiene algunos "consejos" especiales que hacen el juego mucho más divertido. Es importante tener no sólo las cartas de mayor valor (As y Diez), sino también "pares" de cartas... colores uniformes un rey y una reina.

Cada par de cada tipo de tarjeta tiene también un número diferente de valores de malla:

Rey y Reina de Vinos - 40 ojos un juego de cartas con miles de cartas

Rey y Reina de Tréboles - 60 ojos

Rey y Reina de los Tambores - 80 aki

Rey y Reina de Corazones - 100 ojos

Es importante señalar que también puede cambiar su apuesta si obtiene, por ejemplo, un par de vinos del mismo color - negro o rojo - con esas 3 cartas, ya que aumentan el valor de su compra, como se mencionó anteriormente. En este caso, puede aumentar su apuesta a más de 120 ojos, por ejemplo, si tiene un Rey y una Reina de Vinos, su apuesta puede ser de un máximo de 160 ojos, y si tiene un Rey o una Reina de Corazones, puede ser de un máximo de 220 ojos. 

Otro aspecto destacado

Tener un par sólo puede añadir en realidad un par de ojos extra, ya que en realidad no se puede obtener ningún punto una vez que comience la fase de "Juego". Si un jugador ve que no va a acumular el número necesario de ojos que ha reclamado para ganar el evento, puede negarse a jugar una vez durante toda la partida. Entonces, sus dos adversarios se anotan 60 ojos cada uno. ¿Por qué aumentar la apuesta? La respuesta es sencilla: le acerca más a la victoria.

Al final de la fase de apuestas, el jugador que haya dicho el mayor número de corazones que piensa reunir tiene derecho a coger 3 cartas boca abajo sobre la mesa. En ese momento, el jugador tiene hasta 10 cartas en la mano, pero debe repartir 1 carta a cada uno de sus oponentes. Curiosamente, el jugador no está obligado a dar exactamente 3 cartas de la mesa - es libre de elegir y dar las cartas que ya tiene. Miles siguientes Juego continúa con 8 cartas por jugador. También hay variaciones ligeramente diferentes del juego: el ganador de una compra puede quedarse con las cartas en lugar de repartirlas, pero coloca las 3 cartas no deseadas boca abajo sobre la mesa y luego pone encima las cartas de las selecciones. En este caso, los jugadores continúan "Mil" continúa con 7 cartas.

También hay una forma especial de ganar una compra que le atraerá aún más miradas. Un jugador amante del riesgo puede competir y hacer apuestas sin ni siquiera mirar sus cartas. Esta fase de apuestas puede describirse como "ciega" u "oscura". Si los otros competidores en el juego le dicen al jugador un número de ojos que el jugador ya no quiere sobrepasar, entonces el jugador puede mirar sus propias cartas y entonces tiene 2 opciones - jugar y competir como normal o pasar.

Después de hacer una compra de esta manera:

Ganar y perder se valoran doblemente;

Si se abandona la partida (se pasa), los adversarios reciben 120 ojos cada uno;

Sólo el crupier mira las cartas del comprador, sin mostrarlas a los demás, y se las devuelve boca abajo al comprador.

Además, el crupier no participa realmente en el juego, se "sienta" y gana el número de ojos de las cartas de compra para el reparto.

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Fase del juego

Tras la fase de apuestas, comienza el juego de acentos. La primera carta la reparte el jugador que gana la compra. Las cartas son lanzadas 1 a 1 en el sentido de las agujas del reloj por cada jugador. El jugador que comienza una nueva ronda de picos es, en efecto, el que determina el color principal y el tipo de cartas de los adversarios. Además, cuando juegas con cartas del mismo palo, debes descartarte de una carta más alta que la de tu oponente para ganar la elección. Si te quedas sin cartas de ese palo, puedes descartarte de una carta del palo contrario (también de cualquier valor). Es importante pensar con lógica: si no tienes una carta del mismo palo en ese momento, o si tus oponentes no tienen un triunfo del mismo palo, que se determina descartando parejas (la reina descartada determina el triunfo de ese palo), siempre es mejor descartar nueves, que son cartas esencialmente sin valor. 

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Un ejemplo sencillo:

Jugador A: Rey, Jota, Reina (vinos)

Jugador B: Reina y Diez (vinos)

Jugador C: As (vinos)

El jugador A comienza el turno y tira el rey de oros (4 de ojos). El jugador B debe entonces descartarse de un diez de rango superior del mismo palo (10 de diamantes). Lógicamente, el jugador no debe tirar la Reina, ya que es de menor valor (3 corazones) que el Rey, a menos que el jugador A haya tirado la Jota (2 corazones) o el Nueve (0 corazones). El jugador C en este caso tiene la carta de mayor valor, el As (11 ojos). Lo tira sobre la mesa, gana el dado y comienza una nueva ronda.

Otra característica importante del juego es que puedes conseguir puntos con las ya mencionadas parejas de Rey y Reina. Además, la acción de las parejas (coger con una Reina en la mano y también con un Rey) también es importante cuando quieres mantener un determinado color y tipo de juego posterior, por ejemplo, descartas una Reina y la siguiente carta es un tambor negro, por lo que se establece el triunfo del acento. El siguiente movimiento debe hacerse con el rey del tambor y otras bazas del tambor.

Algunas terminaciones posibles para un acento con triunfo:

Tus oponentes también tiran Rey de tambores y As de tambores, pero no consigues un palo. Gana el jugador que tira el As, ya que es la baza más alta.

Si los jugadores hubieran, digamos, descartado el Rey de Corazones y el As de Corazones, seguirías ganando el palo, aunque tengamos una carta de menor valor -la Reina- pero también la carta más poderosa del juego en ese momento -el triunfo-.  

Otro juego interesante en parejas es que el palo final y el tipo de carta -el triunfo- lo determina la última persona que tira una carta sobre la mesa. Por ejemplo, tú tienes una pareja de corazones y tu oponente una pareja de vinos. Tu oponente es el primero en tirar la Reina de los Vinos, por lo que establece el triunfo, pero tú tiras la Reina de Corazones e inmediatamente cambias el triunfo a tu favor. Eso es lo que hace que este juego sea tan dinámico y divertido.

Cuando todos los movimientos y acentos estén hechos (7 u 8 en total), ¡es hora de contar los puntos! Si eres el jugador líder y quieres ser el ganador, debes confirmar que has reunido la cantidad original de mallas, por ejemplo 160 mallas, y tener un par de Tréboles y 103 puntos en los picks también aumenta tus posibilidades de ganar. Si tienes estos números, enhorabuena, ¡has ganado la ronda!

Determinación del ganador y puntuación

Como ya se ha mencionado, el jugador que va en cabeza debe confirmar que ha cobrado la cantidad de ojos apostados originalmente. Si no es así, el total de puntos conseguidos en las partidas anteriores deberá deducirse del total de puntos conseguidos en esta ronda. Los demás jugadores contarán sus puntos y si el total termina en 0-5, el total final se redondeará hacia abajo, si es de 6-9 se redondeará hacia arriba. Por ejemplo, si obtiene 53 puntos, el total se redondeará a 50, y si obtiene 56 puntos, el total se redondeará a 60.

El primer jugador que consiga 1000 puntos gana la partida.

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Si quieres que el juego sea aún más dinámico, más complicado y divertido, puede utiliza estos trucos: 

"Los 100 olvidados"

Esta situación se produce durante la fase de apuestas. Una de las reglas es que el jugador situado a la izquierda del repartidor debe iniciar la apuesta diciendo "¡Cien!". A veces ocurre que los dos jugadores que le siguen pasan y deben jugar con la cantidad apostada, aunque no quieran. En este caso, se suele acordar que el jugador tome las 3 cartas colocadas originalmente sobre la mesa y no las muestre a sus oponentes y las utilice para sus propios fines.

"Bomba"

Esta situación también se da cuando se hacen apuestas. El ganador de la apuesta coge las 3 cartas de la mesa, las mira y puede decir algo para expresar su descontento, como "¡Uy! Esperaba otras cartas". Si ve que no consigue el número de puntos-ojos que dijo que conseguiría al principio (y es probable que pierda la partida), puede lanzar una verdadera "bomba", lo que significa que la ronda no sigue adelante, sus oponentes consiguen inmediatamente 60 ojos extra (total de 120 ojos dividido entre 2) además del total de puntos. En lugar de restar la suma de los puntos de tu total de puntos, dibujas un gran punto en la tabla de puntuación: la "bomba". Se decidió por consenso que cada jugador puede hacer estas "bombas" 3 veces en cada partida. Por supuesto, ¡tampoco hay que abusar de este truco! Aunque te ayudará a no perder inmediatamente, no te salvará del fracaso si no piensas de forma lógica y estratégica.

"800 y atascado" juegos de cartas por mil

Con esta baza, los jugadores que sumen 800 puntos o más no pueden utilizar ninguna otra baza más en la partida, a menos que el jugador gane la quiniela y 3 cartas de la mesa. Si éste pierde la partida y su total de puntos baja, puede volver a utilizar todas las bazas: bomba, 100 restantes y el resto. Este truco permite al jugador permanecer en el juego un poco más de tiempo.

"¿17 y menos? No, gracias".

Una vez repartidas las cartas, si el total de 7 cartas es de 17 ojos o menos, tiene derecho a mostrar sus cartas a sus adversarios y pedir que se vuelva a pedir carta. La misma situación se produce cuando te reparten 4 nueves. Debes hacer esto antes de apostar - si llegas tarde, por desgracia, pero el tren nunca duerme😊 Si esto ocurre incluso 2 veces seguidas, el crupier pierde inmediatamente 100 de sus puntos y pasa el reparto al jugador de su izquierda.

Juego de cartas Mil y dos

"Mil" también se puede jugar con dos jugadores, pero con menos cartas. Normalmente se reparten 6 cartas y las demás se apartan. Cada dos partidas empieza un jugador diferente. El primer jugador que empieza la partida tiene que conseguir 100 o 120 puntos según lo acordado. Si no consigue la cantidad de puntos requerida, se le da un punto negativo (igual que en una partida de cuatro jugadores, y los puntos se deducen tras la compra de 3 cartas). En la siguiente partida, el otro jugador tiene que conseguir una determinada cantidad de ojos. Además, si no estás satisfecho con estas reglas, puedes jugar sin puntos negativos, ya que la partida puede durar mucho tiempo.

El juego de las mil cartas

Tras el robo, los jugadores cogen una carta del mazo y van recogiendo cartas hasta que no queda mazo y se juegan las cartas.

Hay otra opción para jugar en parejas. Ambos jugadores reparten 8 cartas y hacen 2 botes de 4 cartas cada uno. De nuevo, se hacen apuestas y el jugador ganador se lleva uno de los botes y le da a su oponente las 2 cartas no deseadas. La otra banca no se toca hasta el final de la partida.