Acciones y reacciones
La naturaleza humana es buscar la conexiรณn entre las acciones y los resultados que producen (reacciones). Intentar encontrar esta conexiรณn es el punto de partida del aprendizaje humano. Estas conexiones pueden ser muy pequeรฑas y obvias, como cuando al pinchar un globo con un alfiler, este explota. O pueden ser la consecuencia de una acciรณn, por ejemplo, si atrapas a alguien mintiendo, confiarรกs menos en esa persona en el futuro. Una de las claves del desarrollo humano es encontrar y asimilar tantas de estas conexiones como sea posible. Todo lo que hacemos cada dรญa se basa en acciones previamente comprendidas y sus reacciones resultantes.
Una gran ventaja de observar estas reacciones es que podemos cambiar algo en funciรณn de ellas. Si tu acciรณn no provoca la reacciรณn deseada, la prรณxima vez puedes intentar cambiar la acciรณn y ver si la reacciรณn es diferente. Por ejemplo, si pasas un balรณn de fรบtbol a un amigo y รฉl no logra detenerlo, la prรณxima vez pasarรกs el balรณn con menos fuerza. Esto puede provocar otra reacciรณn y puede que pases el balรณn demasiado dรฉbilmente y no llegue a tu amigo, por lo que la prรณxima vez intentarรกs de nuevo de otra manera, y asรญ sucesivamente.
Cuando todos estos conceptos se aplican al pรณker, encontrar la conexiรณn entre acciรณn y reacciรณn (o en este caso, entre decisiรณn y resultado) puede ser mucho mรกs difรญcil. Cada acciรณn tomada puede tener una amplia gama de resultados, algunos favorables y otros desfavorables. Todo esto hace que el proceso de aprendizaje sea mucho mรกs difรญcil. Aplicar la misma metodologรญa de aprendizaje en el pรณker que al patear un balรณn puede causar muchos problemas.
Algunos escenarios de pรณker pueden ser resueltos matemรกticamente. Por ejemplo, en limit hold'em es muy fรกcil demostrar que casi siempre es correcto igualar una apuesta con un proyecto de color en el flop. Muchas situaciones en no-limit son mucho mรกs difรญciles de resolver matemรกticamente, como decidir si es mejor retirarse, igualar o subir con 66 desde una posiciรณn media. En esta situaciรณn hay muchos otros factores influyentes, como tu cantidad de fichas, las acciones antes de ti, quiรฉnes son tus oponentes de pรณker, tu imagen, el factor ICM (si es un torneo).
El principal error de los principiantes al aprender por ensayo y error es que, al elegir una acciรณn y obtener un resultado negativo, instintivamente cambiamos la acciรณn para obtener un mejor resultado. Debes tener cuidado, ya que una buena decisiรณn en el pรณker puede dar un resultado negativo, y una mala decisiรณn puede dar un resultado positivo. Por ejemplo, subimos antes del flop con AA y perdemos una gran cantidad de fichas cuando el oponente consigue un trรญo. O, por ejemplo, podemos igualar una subida antes del flop con K-9 y vencer al A-K del oponente cuando las cartas son K-9-6. Estos son solo algunos ejemplos, pero el principio es el mismo para muchas decisiones que tomas en la mesa de pรณker.
El hecho de que seas un jugador ganador no significa que estรฉs jugando bien. Y viceversa, el hecho de que pierdas no significa que estรฉs jugando mal.
Es muy importante que un jugador de pรณker entienda esto. De lo contrario, puedes dejar de cambiar malas decisiones en el juego y seguir tomรกndolas, ya que tendrรกn beneficios en los resultados a corto plazo. En tales casos, el jugador con AA jugarรก demasiado cautelosamente la prรณxima vez, y el jugador con K-9 reformarรก su opiniรณn y pensarรก que igualar con K-9 estรก bien.

