Pokémon Spiel | Pokémon Karten

Eines der wichtigsten Pokémon-Spiele sind die Spielkarten, mit denen nicht nur gespielt wird, sondern die auch getauscht, gesammelt und versteigert werden. Diese Karten werden in 22 europäischen Ländern vertrieben, mit Ligen und Meisterschaften. Interessanterweise wurden seit ihrer Erfindung mehr als 14 Milliarden Pokémon-Karten verkauft. Im Juli 2019 wurde ein kompletter Satz von 103 Karten aus dem Spiel, der 1999 gedruckt wurde, für 107 000 USD versteigert. Das Highlight dieser Sammlung ist die erste Edition Charizard Karte - die gleiche Karte wurde für 55.000 USD verkauft! Sie fragen sich wahrscheinlich, warum diese Karten so interessant sind? Schau dir die Regeln an.
Pokémon-Spiel

Pokémon sind farbenfrohe und lustige fiktive Helden und Kämpfer, die in der Pokémon-Welt leben und 1995 als Figuren in einem Computerspiel geboren wurden. Ihr Schöpfer, Satoshi Tajiri, stellte eine Konzeptversion des Spiels vor, die von seinem Kindheitshobby, dem Sammeln verschiedener Insekten und Käfer, inspiriert war. Das Ausmaß der Popularität von Pokémon ist kaum zu ermessen: 15 Filme, unzählige Spiele für Nintendo-Konsolen, Comic-Mangas, Themenparks, Fernsehserien, Spielzeuge, Werbeartikel wie Backwaren, Aufkleber, Flyer usw. wurden bereits veröffentlicht.

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Pokemon-Spiel

Pokémon-Karten 

Es gibt drei Arten von Karten:

  1. Pokémon. Es wird dich nicht überraschen, dass dies die wichtigsten Karten im Spiel sind! Die meisten dieser Karten sind Basis-Pokémon, Pokémon der Stufe 1 oder Pokémon der Stufe 2. Die beiden letztgenannten sind auch als Evolutionskarten bekannt. Der Kartentyp ist in der oberen linken Ecke der Karte angegeben.
  2. Energie-Karten (Energiekarten). In den meisten Fällen kann ein Pokémon ohne Energiekarten nicht angreifen, also musst du sie mit einem speziellen Energiesymbol auf dem Pokémon kombinieren.

Pokémon-Energietypen pokemon Karten

Ein Pokémon besiegt ein anderes, indem es angreift oder besondere Fähigkeiten einsetzt. Um anzugreifen, müssen Pokémon spezielle Energiekarten besitzen. Es gibt bis zu 11 verschiedene Arten von Energiekarten, und der Spieler wählt aus, welche Art sein Pokémon am besten repräsentiert.

  • Gras. Ein Gras-Angriff heilt ein Pokémon oder vergiftet einen Gegner.  
  • Feuer. Ein mächtiger Angriff, der Gegner verbrennt! Nach dem Angriff muss einige Zeit vergehen, bis die Feuerenergie wieder wirkt.
  • Wasser. Ein Pokémon vom Typ Wasser kann seine Energie manipulieren, um auf ein anderes Team einzuwirken.
  • Blitzschlag. Dieser Angriff kann Energie von einem verbrauchten Kartenstapel zurückziehen. Außerdem kann er deine Gegner lähmen.
  • Psychisch. Ein Spezialangriff, der Gegner in Schlaf versetzt, verwirrt und vergiftet.
  • Kämpfen. Pokémon des Typs Kampf können mehr Risiken eingehen und zusätzlichen Schaden verursachen. Manche können Münzen schnipsen.
  • Dunkelheit. Der Energietyp Dunkelheit zeichnet sich durch bösartige Angriffe aus, die oft dazu führen, dass der Gegner seine Karten abwirft!
  • Metall. Dieser Pokémon-Typ kann Angriffen länger widerstehen als viele andere.
  • Märchen. Feenenergie hat Tricks, die helfen, die Angriffe der Gegner zu schwächen.
  • Drache. Dies sind sehr starke Angriffs-Pokémon, die zwei Arten von Energie benötigen, um zu funktionieren.
  • Farblos. Ein Pokémon mit farbloser Energie kann eine große Anzahl von Aktionen ausführen und funktioniert mit jedem Kartenspiel.

3. Ausbildung Karten (Trainerkarten). Diese Karten stellen besondere Gegenstände, Helfer und Schlachtfelder dar, die ein Spieler im Kampf einsetzen kann. In der oberen rechten Ecke der Karte finden Sie den spezifischen Untertyp des Trainers.

Pokémon - Spielzonen

Haupthand (Hand). Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels 7 Karten und hält seine Karten verdeckt. Die Spieler dürfen sich die Karten ihrer Gegner nur ansehen, wenn sie dazu aufgefordert werden.

Preiskarten (Preiskarten). Das sind 6 verdeckte Karten, die jeder Spieler neben seine Hauptkarten legt. Diese Karten werden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, und niemand kann sehen, welche Karten er gezogen hat, bis er zu spielen beginnt. Du kannst diese Karte als Preis nehmen, wenn du das Pokémon deines Gegners besiegst, und wer als Letzter seine letzte Preiskarte nimmt, gewinnt!

Kartenspiel (Deck). Jeder Spieler muss 60 Karten haben, um das Spiel zu beginnen. Obwohl beide Spieler wissen, wie viele Karten in jedem Deck sind, kann niemand die Reihenfolge der Karten in den Decks der beiden Spieler sehen oder ändern, es sei denn, es steht auf der Karte. 

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Schleudersitz (Ablagestapel). Aus dem Spiel abgeworfene Karten werden auf den Ablagestapel gelegt, sofern sie nicht anders gespielt werden. Wenn ein Pokémon abgeworfen wird, werden es und alle an ihm befestigten Karten (z. B. Energiekarten) normalerweise auf den Ablagestapel seines Besitzers gelegt.

Spielbereich (Im Spiel). Jeder Spieler hat einen Spielbereich, der in zwei weitere Bereiche unterteilt ist:

  • Aktive Pokémon (Aktive Pokémon). Der obere Teil des Spielfelds ist für Aktive Pokémon vorgesehen. Jeder Spieler kann immer nur ein Aktives Pokémon haben, mit dem er das Spiel beginnt. Wenn dein Gegner kein Pokémon mehr hat, hast du das Spiel gewonnen.
  • Pokémon "Bank" (Bank). Der untere Teil des Spielfelds ist für die Bank-Pokémon vorgesehen. Jeder Spieler kann bis zu 5 Pokémon gleichzeitig auf der Bank haben. Jedes Pokémon, das gespielt wird, außer dem Aktiven Pokémon, muss auf der Bank "sitzen".

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Möglichkeiten zum Gewinnen:

  1.     Sammle alle Preiskarten.
  2.     Besiegen Sie alle Gegner, indem Sie mit Pokémon spielen.
  3.     Du gewinnst, wenn dein Gegner keine Karten mehr auf der Hand hat.

Vorbereitung:

  1. Geben Sie Ihrem Gegner die Hand.
  2. Wirf eine Münze. Der Gewinner entscheidet, welcher Spieler an der Reihe ist.
  3. Mischen Sie Ihr Deck mit 60 Karten und wählen Sie 7 Karten aus.
  4. Sieh nach, ob du ein normales Pokémon auf der Hand hast. Wenn du kein Pokémon auf der Hand hast, zeige deinem Gegner deine Karten, mische das Deck erneut und ziehe erneut. Wiederhole diesen Vorgang, bis du mindestens ein reguläres Pokémon auf der Hand hast. Außerdem musst du jedes Mal, wenn dein Gegner seine Karten mischt, weil er kein Pokémon auf der Hand hat, eine zusätzliche Karte ziehen.
  5. Lege 1 normales Pokémon auf das Feld des Aktiven Pokémon.
  6. Lege 5 weitere Haupt-Pokémon auf die "Bank".
  7. Legen Sie die obersten 6 Karten des Stapels verdeckt an die Seite. Diese Karten werden die Gewinnkarten sein
  8. Beide Spieler drehen das Aktive Pokémon und das Pokémon auf der Bank um, um das Spiel zu beginnen!

Bewegt sich:

Jeder Zug besteht aus 3 Hauptteilen:

  1. Werfen der Karte
  2. Aktionen (möglich, aber nicht erforderlich)
  3. Angriff - angreifen und den eigenen Zug beenden. Der Angriff besteht aus 3 Teilen.

Werfen der Karte

Pokémon wird durch Ablegen einer Karte gestartet. Wenn du die Karte, die du abwerfen musst, zu Beginn deines Zuges nicht hast, endet das Spiel und dein Gegner gewinnt.

Aktionen

A. "Lege deine Pokémon-Karten auf die "Bank".

Wähle eine Karte und lege sie offen auf die Pokémon-Bank. Die Bank kann nur 5 Pokémon aufnehmen, du kannst dies also nur tun, wenn sich 4 oder weniger Pokémon auf der Bank befinden.

B. Erweitere dein Pokémon und entwickle es weiter.

Wenn du eine Karte hast, auf der "Entwickelt sich aus X" steht, und X der Name eines Pokémon auf deiner Hand ist, kannst du deine Evolves-Karte auf die Karte legen. Diese Aktion nennt man Pokémon erweitern.

"Du kannst ein "Basis"-Pokémon zu einem Pokémon der Stufe 1 und ein Pokémon der Stufe 2 aufwerten. Wenn sich eine Karte "entwickelt", behält sie alle zuvor hinzugefügten Karten (Energie, Entwicklung usw.) und allen zuvor zugefügten Schaden. Andere Effekte und besondere Bedingungen (siehe Abschnitt "Besondere Bedingungen") wie "Einschlafen", "Verwirrt" und "Vergiftet" wirken nicht mehr. Außerdem kann ein entwickeltes Pokémon seine früheren Kräfte nicht mehr einsetzen, es sei denn, die Karte gibt etwas anderes an.

Wichtig! Die Karte kann nicht in der ersten Runde entwickelt werden. Ein einmal entwickeltes Pokémon kann sich auch nicht ein zweites Mal entwickeln.

C. Lege eine Energiekarte an ein geeignetes Pokémon an.

Wähle eine passende Energiekarte und lege sie unter dein Aktives Pokémon oder ein Pokémon, das auf der Bank sitzt. Eine Energiekarte kann nur einmal pro Zug verwendet werden.

D. Verwenden Sie die Trainingskarten.

Wenn Sie mit Übungskarten spielen, befolgen Sie alle Schritte, die auf der Unterseite der Karte angegeben sind. Die benutzte Karte wird zur Seite gelegt.

Wichtig! Es kann immer nur eine Trainingskarte gespielt werden. Du kannst dieselbe Trainingskarte nicht ein zweites Mal ausspielen. Pro Zug wird eine Karte gespielt.

E. Rückzug mit aktiven Pokémon.

Wenn dein Pokémon viel Schaden erlitten hat, solltest du dich zurückziehen und dein Pokémon durch ein neues ersetzen, das auf der Bank sitzt. Um sich mit einem Aktiven Pokémon zurückziehen zu können, musst du so viele Energiekarten entfernen, wie auf der Karte *** angegeben sind; sind keine vorhanden, ist der Rückzug kostenlos.

Wichtig! "Gelähmte" und "schlafende" Pokémon können sich nicht zurückziehen. Einige Schäden oder besondere Eigenschaften können beim Kartentausch verschwinden. Bei einem Kartentausch kann der Angriff noch im selben Zug fortgesetzt werden.

F. Setze deine Pokémon-Kräfte ein.

Manche Pokémon haben besondere Kräfte, die sie einsetzen können. Viele von ihnen können vor einem Angriff eingesetzt werden. Jede Kraft ist anders, also lies genau, wie sie funktioniert - einige sind immer aktiv, andere werden nur nach bestimmten Sonderaktionen aktiv. Denkt auch daran, anzugeben, welche Kräfte ihr einsetzen wollt, damit euer Gegner weiß, welche Aktionen er durchführen muss.

Wichtig! Kraft ist nicht dasselbe wie Angriff. Wenn du also Kraft einsetzt, vergiss nicht, auch anzugreifen! 

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Angreifen! Tritt und beende deinen Zug.

Vergewissern Sie sich, dass Sie alles getan haben, was Sie in Phase 2 tun wollen, bevor Sie angreifen, denn Sie können nicht mehr zurück!

A.Überprüfe die Energie des Aktiven Pokémon.

Bevor du angreifst, solltest du sicherstellen, dass du genügend Energiekarten hast, um das Aktive Pokémon anzugreifen. Du kannst nur angreifen, wenn dein Pokémon so viele Energie-Sterne hat, wie die Attacke erfordert, z. B. wenn die Attacke *** erfordert, dann muss dein Pokémon *** haben.

B. Teste die Schwächen und die Widerstandsfähigkeit der Pokémon deines Gegners.

Einige Pokémon haben bestimmte Arten von Schwächen oder Resistenzen, die in der linken unteren Ecke der Karte markiert sind. Wenn ein Angriff Schaden verursacht, erleidet das aktive Pokémon deines Gegners noch mehr Schaden, wenn es eine Schwäche hat, und ist weniger verwundbar, wenn es eine Resistenz hat.

 Wichtig! Schwächen und Resistenzen werden nicht für Pokémon verwendet, die auf der Bank sitzen.

C. Markiere die Karten deines Gegners mit Schadensmarkern.

Lege für jeweils zehn zugefügte Schadenspunkte einen Schadensmarker auf das Aktive Pokémon deines Gegners. Die Höhe des verursachten Schadens steht rechts neben dem Namen des Angriffs. Vergiss auch nicht, alle für den Angriff erforderlichen Aktionen auszuführen! 

Wenn der Angriff beendet ist, vergiss nicht zu überprüfen, ob das Pokémon deines Gegners k.o. gegangen ist. Manche Attacken können mehrere Pokémon außer Gefecht setzen und manchmal sogar das angreifende Pokémon besiegen. Wenn der Gesamtschaden eines Pokémon seine Lebenspunkte erreicht oder übersteigt, wird dieses Pokémon sofort aus dem Spiel genommen, zusammen mit allen Karten, die ihm angehängt sind.

Wenn du gewinnst, musst du eine Preiskarte nehmen. Der Spieler, dessen Pokémon ausgeschlagen wurde, wählt ein neues aktives Pokémon von seiner Bank. Wenn dein Gegner dies nicht tun kann, weil seine Bank leer ist, hast du das Spiel gewonnen! Auch wenn dein Gegner noch Karten hat, du aber gerade deine letzte Preiskarte genommen hast, gewinnst du das Spiel!

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Besondere Bedingungen

Manchmal müssen besondere Bedingungen erfüllt sein, bevor ein anderer Spieler einen Zug ausführen kann. So wirken sich manche Attacken auf das gegnerische Pokémon aus und können dazu führen, dass es zu Schlafen (Schläft), Verbrannt (Verbrannt), Benommenheit (Verwirrt), Gelähmt (gelähmt) oder Vergiftet (Vergiftet). Sie können nur Aktive Pokémon betreffen, und sobald sie auf der Bank sitzen, wirken die besonderen Bedingungen nicht mehr.

Schlafen. Um das Pokémon zum Schlafen zu bringen, drehst du es im Uhrzeigersinn. Wenn das Pokémon schläft, kann es weder angreifen noch sich zurückziehen. Um ein Pokémon wiederzubeleben, wirfst du zwischen den Zügen eine Münze. Zeigt sie Kopf, wird es wiederbelebt (dreh die Karte nach rechts), zeigt sie Zahl, schläft es weiter. 

Verbrannt. Dieses Pokémon verursacht zwischen den Zügen Schaden, kann sich aber selbst heilen. Wenn das Pokémon verbrannt wird, muss ein Verbrennungsmarker auf das Pokémon gelegt werden, und solange es den Marker hat, muss am Ende jeder Runde eine Münze geworfen werden. Wenn du den Münzwurf verlierst, erleidet dein verbranntes Pokémon 2 Schadensmarker (Schwächen und Resistenzen sind hier nicht gültig). Verbrennungsmarker lassen sich nicht stapeln, im Gegenteil, wenn man 1 Marker zu 2 Markern hinzufügt, werden die ersten 2 Marker annulliert und es bleibt nur 1 Marker übrig.

Rauschhaft. Drehe das Pokémon um, um zu zeigen, dass es betäubt ist. Um mit einem solchen Pokémon anzugreifen, musst du außerdem eine Münze werfen - wenn du gewinnst, greift dein betäubtes Pokémon wie gewohnt an, und wenn du verlierst, erhält das Pokémon 3 Schadensmarker (Schwächen und Resistenzen gelten hier nicht).

Gelähmt. Drehe das gelähmte Pokémon im Uhrzeigersinn, um zu zeigen, dass es gelähmt ist. Wenn ein Pokémon gelähmt ist, kann es weder angreifen noch sich zurückziehen. Ein gelähmtes Pokémon erholt sich von der Bewegung eines Gegners.

Vergiftet. Dieses Pokémon fügt zwischen den Runden Schaden zu. Ein Giftmarker muss auf das vergiftete Pokémon gelegt werden. Solange das Pokémon vergiftet ist, erhält es am Ende eines jeden Zuges einen Schadensmarker (Schwächen und Resistenzen gelten hier nicht). Auch in diesem Fall sind die Marker nicht kumulativ - wenn du einen erhältst, wird der alte Marker entfernt. 

Wichtig!

Alle besonderen Zustände, außer Schlafen und Gelähmt, enden, wenn das Pokémon auf der Bank sitzt. Schlafende, gelähmte und betäubte Pokémon können sich gegenseitig ersetzen, z. B. ein schlafendes Pokémon, das durch etwas betäubt wurde und nur noch betäubt ist. Ein Pokémon kann also gleichzeitig schlafend, vergiftet und betäubt sein..

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