Jeu de cartes Whist

"Le whist est un vieux jeu anglais classique, pratiqué avec beaucoup d'activité aux XVIIIe et XIXe siècles en Europe occidentale, et qui est devenu aujourd'hui encore une charmante tradition. Le jeu est même à l'origine d'événements caritatifs au Royaume-Uni. Il est intéressant de noter que le voyage du jeu jusqu'à nous a été assez long et coloré.

Le jeu de cartes Whist, dont l'histoire remonte à l'une des premières variantes du jeu trouvée dans des documents historiques vers 1529, s'appelait l'atout.

Il a ensuite donné naissance au Ruff, au Ruff et aux honneurs, au Whisk et aux Swabbers, au Whisk et au Broom et, enfin, au Whist, aujourd'hui largement répandu.

On dit qu'au 19e siècle, presque tout le monde connaissait et aimait ce jeu ! En outre, un autre jeu a été dérivé du Visto "Bridge".

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Instruments nécessaires au jeu

Se joue avec un jeu de cartes traditionnel - 52 cartes. L'ordre habituel des cartes est le suivant : de la plus haute à la plus basse - As, Roi, Reine, Valet, Dix, Neuf, et ainsi de suite jusqu'à Deux.

L'idéal est d'avoir deux jeux de cartes, de sorte que pendant qu'un jeu est joué, le croupier peut mélanger soigneusement l'autre jeu et le préparer pour la partie suivante.

Combien de joueurs jouent ?

Le whist se joue généralement à deux, il faut donc un groupe de 4 amis pour s'amuser.

Mélanger et distribuer les cartes

Les joueurs doivent s'asseoir de façon à ce qu'une équipe soit assise en face de l'autre. Pour déterminer le donneur et les joueurs de l'équipe (sauf accord préalable), les joueurs tirent une carte du jeu.

Le joueur qui a tiré la carte la plus forte devient le donneur et joue dans la même équipe qu'un autre joueur qui a également une carte de valeur plus élevée que les autres joueurs. Son partenaire mélange soigneusement les cartes et les remet au croupier.

Il est également important de noter qu'il n'est pas permis de suggérer de bonnes ou de mauvaises cartes à un joueur de l'équipe pendant la distribution, après que la main a été distribuée ou pendant que la main est en jeu, car cela entraînera des pénalités.

Le croupier distribue 13 cartes à chaque joueur (1 carte à la fois). La dernière carte appartenant au donneur est retournée et placée sur la table pour déterminer l'atout. Elle reste sur la table jusqu'à ce que le croupier agisse à son tour.

Comment jouer au whist ?

Jeu de cartes Whist commence par le joueur situé à gauche du donneur et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le joueur se défausse de la carte qu'il souhaite. Pour gagner, chaque autre joueur doit croiser la carte distribuée uniquement avec une carte supérieure de la même famille ou, s'il n'a pas de carte supérieure, avec un atout.

Si vous n'avez pas cette dernière, toutes les autres cartes sont défaussées. Dans ce cas, n'oubliez pas que votre coéquipier peut encore marquer un point pour votre équipe.

Ainsi, le joueur qui a distribué la carte d'atout la plus élevée ou, s'il n'y a pas d'atout, le joueur qui a distribué la carte la mieux classée, remporte le pot. Le droit de commencer le tour suivant revient au gagnant de la pioche.

Le dé gagnant et ses 4 cartes sont pris sur la table, retournés et placés au milieu de la paire de joueurs. Lorsqu'un joueur de l'autre équipe gagne un dé, les cartes sont également retournées, mais elles sont placées en travers des cartes de l'adversaire afin de faciliter le décompte des points par la suite.

Il est également très important de savoir quelles cartes ont déjà été jouées afin de déterminer votre prochaine action, ce qui vous donnera une meilleure chance de gagner d'autres tirages. Exceptionnellement, un joueur qui gagne un tirage est autorisé à regarder une fois les cartes jouées lors du tirage précédent, à condition qu'aucun atout n'ait été joué.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les 13 croix aient été jouées et que les points aient été comptés. S'il n'y a pas assez de points pour gagner, une deuxième partie ou plus est jouée.

Notation

Au début du jeu, un accord est conclu sur le nombre de points à jouer. Lorsque les 13 croix ont été jouées, la paire qui a le plus de points est comptée. Les gagnants reçoivent 1 point. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'une équipe marque le nombre de points requis.

Il est intéressant de noter qu'il est courant de jouer jusqu'à 5 points au Royaume-Uni, 7 points aux États-Unis et 3 points est également connu sous le nom de "Short Whist".

En outre, les tournois sont limités dans le temps et obligent les joueurs à jouer pendant une durée limitée afin de marquer le plus de points possible.

Si vous choisissez de jouer une version plus longue du jeu, vous jouez avec les "honneurs" de chaque joueur.

Certains joueurs ignorent les compliments, tandis que d'autres les considèrent comme un signe de réussite, qui les aide à améliorer leur attitude mentale et à marquer plus de points.

En outre, l'équipe qui recueille les 4 atouts les plus élevés (honneurs) - As, Roi, Reine et Valet - se voit attribuer des points supplémentaires. 3 de ces cartes rapportent 2 points, et 4 points sont accordés si les 4 cartes sont présentes.

Il est important de noter que les accents sont comptés avant les honneurs, car les honneurs ne peuvent pas être les derniers points de la partie. Par exemple, si la partie est jouée en 9 points, le score est de 6 points. Un joueur a effectué 7 plaquages et demande à être félicité.

Il gagne 1 point, a un total de 7, et ne reçoit qu'un point pour son éloge, de sorte qu'il n'obtient pas immédiatement les 9 points requis au total.

Jeu de cartes Whist sstratégie

Les experts du jeu affirment que la première carte distribuée doit être la plus forte, ce qui signifie que vos adversaires distribueront également leurs meilleures cartes.

On dit aussi que c'est une bonne idée de se débarrasser d'une carte qui est la seule que l'on possède, ou de quelques cartes d'une même famille, par exemple, 4 vins, 4 cœurs, 3 trèfles et 2 tambours. Il est préférable de se débarrasser d'un tambour dans l'espoir que votre coéquipier se débarrasse d'un tambour plus élevé.

Pour le deuxième joueur, il est préférable d'utiliser une carte maîtresse - un As ou un Roi. Avec un as, vous gagnerez immédiatement, et avec un roi, vous aurez également de bonnes chances.

Le troisième joueur, après que le deuxième joueur a lancé un as, se débarrasse de sa carte la plus basse, en particulier de celui qui a le moins de cartes dans sa famille. Un joueur peut aussi jouer "modestement" et essayer de tromper le joueur. Par exemple, le joueur détient l'as de cœur et la reine dans sa main (la précédente carte jetée étant un cœur) et sait que son adversaire a un roi.

Il se défausse d'une dame, perd éventuellement, mais dans la partie suivante, la probabilité de gagner avec un as est presque de 100%.

Le quatrième joueur joue normalement la carte la plus basse s'il voit que sa paire a perdu, ou joue la carte d'atout la plus basse si son coéquipier a joué une carte d'atout pour gagner le tirage.

Ainsi, l'une des choses les plus importantes dans ce jeu est que les deux joueurs de l'équipe "parlent" et gardent une trace des cartes.

Jeu de cartes Variantes du whist

Comme indiqué ci-dessus, le jeu de cartes Whistruth a évolué lentement et dans différentes régions, de sorte qu'il existe de nombreuses variantes du jeu. Vous découvrirez peut-être votre jeu préféré ! En voici un exemple,

  • "Boston Whist"  - le plus joué dans l'Europe du 19e siècle. Il est intéressant de noter que les règles de ce jeu figurent dans le roman historique épique de Léon Tolstoï, Guerre et Paix, dans lequel le protagoniste Nikolaï Rostov aimait beaucoup le "whist".
  • "Whist with Bets" (Eng. Enchérir au whist) - Le whist traditionnel se joue en pariant sur le gagnant et sur l'argent. Il est surtout pratiqué aux États-Unis.
  • "Blob est un jeu dans lequel le joueur devine le nombre de pioches que chacun d'entre eux va prendre, et s'il se trompe, il se "noie" et perd des points. Le jeu peut se jouer à 4 ou 5 joueurs. Chaque joueur reçoit 6 cartes. En outre, la somme des mises de tous les joueurs ne peut excéder 6 choix. Le joueur qui distribue depuis la gauche commence la partie et établit (et peut jouer sans) l'atout. Ce dernier distribue ensuite les cartes.
  • "L'as ou le whist danois . Comprend plusieurs variantes du whist (par exemple "Solo Whist" et "Esmakker"). Le joueur choisit son partenaire de jeu en prononçant l'as de la famille souhaitée. Le partenaire de jeu n'est révélé qu'une fois que le jeu à l'aveugle est en cours et que le joueur s'est débarrassé de cet as. Le jeu se joue également avec 2 ou 3 jokers, qui peuvent remplacer les cartes d'atout.
  •  "Catch 10" (Catch 10. Catch the ten) - également connu sous le nom de "Whist écossais". Il se joue avec la moitié d'un jeu de cartes, les dix étant les cartes les plus précieuses.
  • Le "Descending Card Whist" est une variante anglaise dans laquelle les joueurs jouent individuellement, plutôt que par paires, et à chaque fois qu'ils reçoivent une carte, ils parient sur le nombre de cartes et de diamants qu'ils obtiendront. Les points sont comptabilisés après la partie et si vous gagnez autant de fouets que vous avez parié, vous obtenez jusqu'à 10 points de bonus ! En outre, à chaque partie, le nombre de cartes dans le jeu est réduit par 4 - d'abord 52, puis 48, puis 44, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il reste 4 cartes et que les joueurs aient fait leur dernier choix. Les atouts sont déterminés immédiatement après chaque nouvelle partie jouée dans l'ordre suivant : cœurs, trèfles, tambours, vins, puis une partie sans atout, une partie où vous perdez 10 points si vous manquez une mise, puis cœurs, trèfles, tambours, vins, cœurs, trèfles, tambours à nouveau. En outre, le total des mises des joueurs ne peut pas dépasser le total des points du jeu, de sorte que le croupier doit veiller à ce que tous les joueurs soient équitables.

Options moins connues :

  •  Le "Whist hollandais" est similaire au "Vist", dont nous avons parlé plus haut, mais avec des enjeux. Dans cette variante, 7 joueurs commencent avec une carte, mais ajoutent une carte à chaque partie, et continuent à jouer jusqu'à ce qu'ils aient 7 cartes lors de leur dernière partie. La partie suivante est jouée sans atout (gagner cette partie rapporte 5 points), puis une partie "moins" où 5 points sont déduits après avoir gagné la partie, puis une partie "aveugle" où l'on doit deviner le nombre d'atouts à collecter. Le jeu continue ensuite, mais passe de 7 cartes à 6, 5, 4, 3, 2 et 1. Les cartes d'atout sont placées avant chaque partie dans l'ordre suivant : cœurs, trèfles, tambours, vins. Jusqu'à 10 points sont joués, avec 1 point possible dans chaque partie.
  •  Le "Double Whist" - souvent joué en Asie du Sud, où les points ne sont marqués que lorsque les joueurs gagnent deux fois de suite.
  • Le "Liar's Whist" est une variante de pari à trois joueurs.
  • "Whist allemand - deux joueurs jouent sans miser.
  • Le "whist israélien" est une variante du jeu dans laquelle les autres joueurs devinent le nombre de choix que vous allez faire.
  • "Le whist à moins est un jeu où un joueur est éliminé de la partie s'il ne gagne pas un club.
  • "Ninja Whist - très similaire au Whist à cartes décroissantes, mais avec des jokers
  • "Whist serbe - une variante du jeu qui consiste à deviner le nombre de pioches d'un joueur, mais si le nombre est inférieur ou supérieur, la différence est déduite du total des points du joueur.
  • Le "Solo Whist" est une variante du jeu où les joueurs parient pour gagner 5, 9 ou 13 points. Si aucun joueur ne devine, aucun point n'est comptabilisé.
  • Le "Whist au vin" (Pique) est une variante du jeu où les atouts sont tous du vin pendant toute la partie.
  • Le "Whist arabe" (Tarneeb) - joué dans les pays arabes, où le gagnant choisit l'atout pour la partie suivante.