Jeu de cartes Durnius - règles et fonctionnement

Le jeu "Durnius", parfois appelé "Le Fou" ou "Durak", est un jeu russe qui était très populaire et largement joué en Lituanie et dans d'autres pays européens avant l'indépendance. De nos jours, on trouve également un grand nombre d'amateurs de ce jeu de cartes qui s'amusent et essaient de ne pas devenir le "héros" principal du jeu - le fou.
Jeu de cartes Durnius. Règles et fonctionnement

Les règles de Durnius

Combien de joueurs jouent à Durņu ?

Le jeu de cartes Durnius se joue généralement entre 2 et 6 joueurs. La partie dure généralement de 8 à 10 minutes.

Instruments nécessaires au jeu

Le Durnius traditionnel se joue avec un bois de 36 cartes. Les cartes sont classées par ordre croissant, en commençant par un six, puis un sept, un huit, un neuf, un dix, un valet, une dame, un roi et un as.

Un jeu de 36 cartes à 6 joueurs peut être prédéterminé parce que le premier joueur devient le premier attaquant et a un avantage sur le joueur qui défend, tandis que le premier joueur qui défend a un désavantage, de sorte que d'autres variations sont possibles. Par exemple, il est possible de jouer avec un jeu de cartes complet, comprenant les deux, trois, quatre et cinq, ainsi que toutes les cartes spéciales. blagueur (Rires). Dans ce cas, le joker noir bat n'importe quelle carte noire et le joker rouge bat n'importe quelle carte rouge.

Il est également possible de jouer avec plusieurs jeux, en écartant les cartes fermées (2, 3, 4 et 5) et en conservant toutes les cartes du 6. Dans ce cas, le jeu peut compter jusqu'à 72 cartes.

Jeu de cartes Durnius - le but ultime

L'objectif principal et le plus important du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le nombre de cartes défaussées n'a pas d'importance - le plus important est de ne pas être le dernier à rester debout.

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Comment jouer à Doorman ?

Progression du jeu

Les règles de Durnius ne sont pas compliquées. Disons que nous jouons à un jeu traditionnel avec un jeu de 36 cartes et 4 joueurs. Le jeu est soigneusement mélangé et chaque joueur reçoit 6 cartes. Le croupier peut décider de distribuer 6 cartes en une seule fois ou de varier 3+2+1, 3+3, 2+2+2. S'il y a plus de 4 joueurs au jeu "Doormen", on distribue généralement moins de cartes - 5 ou 4 - pour rendre le jeu plus intéressant et éviter que les joueurs ne passent trop de temps sur une même attaque. Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes restantes sont placées sur la table.

Comment jouer au portier

La carte supérieure du bois de chauffage est retournée et placée sous la pioche, elle indique kozirio type. La carte doit être placée de manière à être légèrement visible, ce qui aidera les joueurs à garder l'atout à l'esprit. Le joueur qui possède l'atout le plus faible commence la partie. Supposons que l'atout soit le cœur et que vous ayez un six de cœur : c'est vous qui commencez la partie. Par ailleurs, pour éviter toute colère inutile, la personne qui possède l'atout le plus faible n'entame pas nécessairement la partie. Comme dans un jeu de cartes traditionnel dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est le joueur situé à gauche du donneur qui commence le tour et lance la carte qu'il veut. La règle non écrite veut que ce soit la carte la plus basse disponible qui soit distribuée.

Début du jeu

Jeu Durak ("portier")Le premier joueur à jeter une carte sur la table est appelé le "joueur attaquant" et le joueur à sa gauche est appelé le "joueur défenseur". Le joueur de gauche qui défend doit couper la carte qui lui a été lancée - il peut lancer une carte du même type mais d'une valeur supérieure. Si le joueur n'a pas de carte de rang supérieur mais possède une carte maîtresse, il peut couper une carte maîtresse de rang inférieur avec celle-ci, ou une carte de n'importe quel autre rang.

En bref, l'atout peut être qualifié de tout-puissant. C'est là que le jeu devient plus intéressant, plus intrigant et plus stratégique, car les joueurs doivent faire attention à la carte qui a été lancée au défenseur et à la carte avec laquelle le défenseur a coupé la carte lancée. Par exemple, le défenseur a reçu un sept de trèfle et, dans ce jeu, les atouts sont des vins. Si le défenseur touche une carte dans un sens ou dans l'autre (soit avec une carte supérieure de même valeur, par exemple un huit de trèfle, soit avec un atout, par exemple un huit de vin), les autres joueurs doivent vérifier s'ils ont des cartes de même valeur (n'importe quel type de huit ou de sept) ou des atouts (vins), et peuvent lancer ces cartes au même défenseur, qui devra les contrer à nouveau. C'est aux joueurs de décider s'ils veulent "attaquer" le joueur de la fin. Une autre règle est que les atouts ne peuvent être contrés que par des atouts.

Il est important de noter qu'un joueur ne peut pas recevoir plus de cartes à croiser que celles qui lui ont été distribuées au début du jeu, en l'occurrence 6 cartes. D'autre part, d'autres variantes du jeu sont possibles, où il n'y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être tirées. Dans ce cas, il est conseillé de se mettre d'accord sur les règles avant la partie.

L'attaque peut se terminer de deux manières différentes :

  1. Si le défenseur a coupé toutes les cartes qui lui ont été distribuées sur la table, il a l'honneur d'attaquer le joueur à sa gauche. En outre, les cartes coupées sont placées dans une pile séparée et ne sont pas réutilisées dans le même jeu.
  2. Si le défenseur n'est toujours pas en mesure de couper toutes les cartes qui lui ont été distribuées, il doit les prendre pour lui. Il est important que les cartes qui ont été contrées soient également ramassées. Une fois les cartes ramassées, le joueur situé à gauche de l'adversaire poursuit la partie.

À la fin de la pioche d'un joueur défenseur, tous les joueurs doivent, à tour de rôle, piocher dans la pile de communauté le nombre de cartes qui ont été distribuées au début de la partie (dans ce cas, 6, donc s'il vous reste 4 cartes, vous devez en piocher 2 de plus). Un joueur qui se défait de toutes ses cartes n'est pas exclu du jeu et doit également prendre 6 cartes de la pile de défausse. Le premier joueur à effectuer un mouvement dans le jeu est le premier à "reconstituer" les cartes. Si le jeu est joué avec des tirages de cartes illimités (les joueurs se défaussent de cartes jusqu'à ce qu'un joueur ait quelque chose à contrer), le joueur qui a effectué le déplacement commence par un rebond au lieu d'un déplacement.

Qui a gagné ?

Si la pile de cartes d'un joueur n'atteint pas 6, il est éliminé du jeu et les autres joueurs continuent. Le joueur qui a tiré toutes ses cartes gagne la partie, et le perdant et le joueur qui est le dernier à avoir encore une carte dans le jeu est le perdant et est appelé le "Fou". Si le jeu est rejoué, le "portier" perdant ramasse toutes les cartes, les mélange soigneusement et les redistribue aux joueurs. 

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Il existe d'autres variantes connues du jeu de Durnius

Jeu de cartes Durnius par paires

Le jeu le plus populaire en Lituanie est le jeu de croix. Il se joue généralement à quatre joueurs (deux contre deux), assis l'un en face de l'autre. Dans ce cas, les cartes sont lancées alternativement par les joueurs de chaque paire - une paire attaque un joueur de l'autre paire, tandis que le partenaire de ce dernier ne prend pas part au jeu. Si un joueur touche toutes les cartes qui lui sont lancées, on dit qu'il s'est défendu et il attaque alors l'adversaire à sa gauche. Son partenaire peut alors l'aider. Si le joueur ne coupe pas toutes les cartes, il les prend en main et le joueur à sa gauche attaque le partenaire du joueur qui a rassemblé les cartes.

Jeu de cartes Durnius dans le sens inverse des aiguilles d'une montre

Ce jeu "Durnius" est l'un des plus courants. Ce type de jeu jeu de cartes Le mode antihoraire est particulièrement répandu dans les régions méridionales de l'Europe, principalement en Italie, en Espagne, au Portugal et dans d'autres pays parlant ces langues.

Le portier tournant

Dans un jeu de "passe-passe", un joueur peut passer des cartes à un autre joueur s'il possède une carte de même rang.

Un portier fou

Dans ce jeu, les tambours sont toujours la carte maîtresse et les vins ne peuvent être coupés qu'avec les vins.

Jeu de cartes Le Gentleman sans atout

Le jeu se joue sans atout.

jeu de cartes portier

Vins contre vins

Dans ce jeu, les vins sont des cartes spéciales qui ne peuvent être battues que par d'autres vins. Les atouts ne peuvent pas être battus par des vins, mais les vins ne peuvent pas non plus battre les atouts. En outre, dans ce cas, les vins ne peuvent pas être des atouts.

Le portier albanais

Le joueur peut jouer la carte qui se trouve sur le dessus du bois.

Remplacer un atout

L'autre carte, invisible, est placée sous un atout visible. Lorsque l'un des joueurs prend un atout visible, la carte invisible est révélée, ce qui définit l'atout pour le reste du jeu de cartes.