Jeu de cartes Durnius - règles et fonctionnement

Le jeu de cartes "Le Fou" ou "Durak", est un jeu russe très populaire et largement joué dans les États baltes et d'autres pays européens. Le but du jeu est de se débarrasser des cartes le plus rapidement possible sans devenir le "héros" principal du jeu - le fou.
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Les règles de Durak

Combien de joueurs jouent à Durņu ?

Le jeu de cartes Durnius se joue généralement entre 2 et 6 joueurs. La partie dure généralement de 8 à 10 minutes.

Instruments nécessaires au jeu

Le Durak traditionnel se joue avec un bois de 36 cartes. Les cartes sont classées par ordre croissant, en commençant par un six, puis un sept, un huit, un neuf, un dix, un valet, une dame, un roi et un as.

Un jeu de 36 cartes à 6 joueurs peut être prédéterminé parce que le premier joueur devient le premier attaquant et a un avantage sur le défenseur, tandis que le premier défenseur a un désavantage, de sorte que d'autres variations sont possibles.

Par exemple, il est possible de jouer avec un jeu de cartes complet, comprenant les deux, trois, quatre et cinq, ainsi que toutes les cartes spéciales. blagueur (Rires). Dans ce cas, le joker noir bat n'importe quelle carte noire et le joker rouge bat n'importe quelle carte rouge.

Il est également possible de jouer avec plusieurs jeux, en écartant les cartes fermées (2, 3, 4 et 5) et en conservant toutes les cartes du 6. Dans ce cas, le jeu peut compter jusqu'à 72 cartes.

Jeu de cartes Durak - le but ultime

L'objectif principal et le plus important du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le nombre de cartes défaussées n'a pas d'importance - le plus important est de ne pas être le dernier à rester debout.

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Comment jouer à Durak?

Progression du jeu

Les règles de Durak ne sont pas compliquées. Disons que nous jouons à un jeu traditionnel avec un jeu de 36 cartes et 4 joueurs.

Le jeu est soigneusement mélangé et 6 cartes sont distribuées à chaque joueur. Le croupier peut décider de distribuer 6 cartes en même temps ou d'alterner entre 3+2+1, 3+3, 2+2+2.

S'il y a plus de 4 joueurs dans une partie de Durak, le nombre de cartes distribuées est généralement inférieur - 5 ou 4 - afin de rendre le jeu plus intéressant et d'éviter que les joueurs ne passent trop de temps sur une seule attaque.

Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes restantes sont placées sur la table.

La carte de bois de chauffage supérieure est retournée et placée sous la pioche, indiquant le type de cozyrium. La carte doit être placée de manière à être légèrement visible afin d'aider les joueurs à se souvenir de la carte maîtresse.

Le joueur qui possède l'atout le plus faible commence la partie. Disons que l'atout est le cœur et que vous avez un six de cœur.

De même, pour éviter toute colère inutile, le jeu n'est pas nécessairement entamé par le joueur ayant l'atout le plus faible.

Comme dans les jeux de cartes traditionnels dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur situé à gauche du donneur commence le tour et lance la carte qu'il veut. La règle non écrite veut que ce soit la carte la plus basse disponible qui soit distribuée.

Début du jeu

Le premier joueur à jeter une carte sur la table est appelé le "joueur attaquant" et le joueur à sa gauche est appelé le "joueur défenseur". Le joueur de gauche qui défend doit couper la carte qui lui a été lancée - il peut lancer une carte du même type mais d'une valeur supérieure. Si le joueur n'a pas de carte de rang supérieur mais possède une carte maîtresse, il peut couper une carte maîtresse de rang inférieur avec celle-ci, ou une carte de n'importe quel autre rang.

En bref, l'atout peut être qualifié de tout-puissant. C'est là que le jeu devient plus intéressant, plus intrigant et plus stratégique, car les joueurs doivent faire attention à la carte qui a été lancée au défenseur et à la carte avec laquelle le défenseur a coupé la carte lancée.

Par exemple, un sept de trèfle a été jeté au joueur qui défend, et les atouts dans ce jeu sont des vins.

Si le défenseur coupe une carte, les autres joueurs doivent vérifier leurs cartes. Ils vérifient s'ils ont des cartes de même valeur (par exemple, huit ou sept) ou des atouts (vins).

S'il les possède, il peut lancer ces cartes au même défenseur. Le défenseur devra à nouveau contrer.

C'est aux joueurs de décider s'ils veulent "attaquer" un joueur jusqu'au bout. Une autre règle est que les atouts ne peuvent être contrés que par des atouts.

Il est important de noter qu'un joueur ne peut pas recevoir plus de cartes à croiser que celles qui lui ont été distribuées au début du jeu, en l'occurrence 6 cartes. En revanche, d'autres variantes du jeu sont possibles, où il n'y a pas de limite au nombre de cartes pouvant être tirées.

Dans ce cas, il est bon de se mettre d'accord sur les règles avant le jeu.

L'attaque peut se terminer de deux manières différentes :

  1. Si le défenseur a coupé toutes les cartes qui lui ont été distribuées sur la table, il a l'honneur d'attaquer le joueur à sa gauche. En outre, les cartes coupées sont placées dans une pile séparée et ne sont pas réutilisées dans le même jeu.
  2. Si le défenseur n'est toujours pas en mesure de couper toutes les cartes qui lui ont été distribuées, il doit les prendre pour lui. Il est important que les cartes qui ont été contrées soient également ramassées. Une fois les cartes ramassées, le joueur situé à gauche de l'adversaire poursuit la partie.

À la fin de la pioche d'un joueur défenseur, tous les joueurs doivent, à tour de rôle, piocher dans la pile commune le nombre de cartes qui ont été distribuées au début de la partie (dans ce cas, 6, donc s'il vous reste 4 cartes, vous devez en piocher 2 de plus).

Un joueur qui se défausse de toutes ses cartes n'est pas exclu du jeu et doit également tirer 6 cartes de la pile de défausse. Le premier joueur à effectuer un mouvement dans le jeu est le premier à "reconstituer" les cartes. Si le jeu est joué avec des tirages de cartes illimités (les joueurs se défaussent de cartes jusqu'à ce qu'un joueur ait quelque chose à contrer), le joueur qui commence n'est pas celui qui a fait le mouvement, mais celui qui a rebondi.

Qui a gagné ?

Si la pile de cartes d'un joueur n'atteint pas 6, ce n'est qu'à ce moment-là qu'il est éliminé et que les autres joueurs continuent.

Le joueur qui tire toutes ses cartes gagne la partie, et le joueur qui est le dernier à tirer une carte du jeu est le perdant et est appelé le "Fou".

Si le jeu est rejoué, le perdant ramasse toutes les cartes, les mélange soigneusement et les redistribue aux joueurs. 

Stratégies pour le jeu de cartes Durak

Lorsque quelqu'un attaque en utilisant des cartes de faible valeur, vous devez répondre avec la carte la plus faible que vous possédez. De cette façon, vos cartes fortes resteront avec vous lorsqu'une attaque plus forte se présentera.

Lorsque vous avez des cartes fortes ou des atouts dans Durak, essayez de ne pas attaquer ou défendre trop souvent. Laissez les autres joueurs accumuler plus de cartes avant d'utiliser vos atouts.

Observez attentivement les cartes qui ont été jouées et celles qui sont restées en jeu. Cela vous aidera à prendre de meilleures décisions en attaque et en défense.

Différentes versions du jeu de cartes Durak

Jeu de cartes Durak par paires

L'un des plus populaires est le jeu de croix. Il se joue généralement à quatre joueurs (deux contre deux), assis l'un en face de l'autre. Dans ce cas, les cartes sont distribuées alternativement par les joueurs de chaque paire, le joueur d'une paire "attaquant" le joueur de l'autre paire.

Si un joueur touche toutes les cartes qui lui sont lancées, on dit qu'il s'est défendu et il attaque alors l'adversaire qui se trouve à sa gauche. Son partenaire peut alors l'aider. Si le joueur ne coupe pas toutes les cartes, il les prend en main et le joueur à sa gauche attaque le partenaire du joueur qui a rassemblé les cartes.

Jeu de cartes Durak dans le sens inverse des aiguilles d'une montre

Ce jeu "Durnius" est l'un des plus courants. Ce type de jeu jeu de cartes Le mode antihoraire est particulièrement répandu dans les régions méridionales de l'Europe, principalement en Italie, en Espagne, au Portugal et dans d'autres pays parlant ces langues.

Le portier tournant

Dans un jeu de "passe-passe", un joueur peut passer des cartes à un autre joueur s'il possède une carte de même rang.

Un portier fou

Dans ce jeu, les tambours sont toujours la carte maîtresse et les vins ne peuvent être coupés qu'avec les vins.

Jeu de cartes Le Gentleman sans atout

Le jeu se joue sans atout.

Vins contre vins

Dans ce jeu, les vins sont des cartes spéciales qui ne peuvent être battues que par d'autres vins. Les atouts ne peuvent pas être battus par des vins, mais les vins ne peuvent pas non plus battre les atouts. De plus, dans ce cas, les vins ne peuvent pas être des atouts

Remplacer un atout

L'autre carte, invisible, est placée sous un atout visible. Lorsque l'un des joueurs prend un atout visible, la carte invisible est révélée, ce qui définit l'atout pour le reste du jeu de cartes.